Anadolu Arşivleri #3: Rol Yapma Oyunlarında Farklılıklar

Anadolu Arşivleri #3: Rol Yapma Oyunlarında Farklılıklar

Mustafa Güler▪2 Ekim 2026▪Rol Yapma Oyunları▪7 dk okuma

Öncelikle Anadolu Arşivleri'yle ilk kez karşılaşıyorsanız, ANADOLU ARŞİVLERİ #1: TTRPG KÜLLİYATINA GİRİŞ ve ANADOLU ARŞİVLERİ #2: BAZI TEMEL MESELELER yazılarını okumanızı şiddetle öneririm. Bu seriye ortasından girmek bir tık zor olabilir zira sürekli üstüne koyarak, kümülatif bir şekilde ilerliyoruz.

Anadolu Arşivleri'nin 3. bölümünün konusuna karar verirken oldukça zorlandım, zira kendimi sürekli yeniden bazı temel meselelere dönmek isterken buluyordum. Daha derin konulara geçmeden önce öğrenilmesi, en azından aşina olunması gereken çok fazla mesele vardı. Fakat üç bölüm art arda bunu yapmak da istemiyordum. Aklıma gelen çözüm şu oldu: Bu sefer temel tek bir mesele seçtim ve bu meseleyle, minimal de olsa, ilişkili bulduğum yazıları bir araya getirdim. Belki yeterince bütünlüklü bir şey sunamayacak olsam da en azından rastgele seçmece yazılardan biraz uzaklaşmış oldum.

Ben bu sıralar neler yapıyor ve okuyorum merak edenler için şunları da ekleyeyim: Son zamanlarda OSR üzerine okumalarımı da artırdım. Hatta OSR'a oldukça yakın bir oyun oynatmaya başladım. Benim OSR ile bazı çok temel problemlerim de var ve bu problemlerin biraz daha üzerine gitmek istiyorum. Bunlarla uğraşırken bir OSR bölümü de yapabilirdim fakat şu an bu konudaki okumalarımı yeterli bulmuyorum. Üstelik OSR, RPG dünyasında üzerine en çok yazılıp çizilmiş, akademik arka planı en dolu alanlardan biri. Dolayısıyla kendimi bu konuda eksik hissetmekten vazgeçene kadar bir OSR bölümü yapmayı da erteledim.

Anadolu Arşivleri #3: Rol Yapma Oyunlarında Farklılıklar

Why do we all have different preferences in RPGs?: Bu bölümün konusunu seçmemde etkili olan yazı buydu. Doğrudan konumuza da iyi bir giriş yapacağını düşünüyorum. Anadolu Arşivleri'nin önceki bölümlerinde, Rol Yapma Oyunlarında farklı oyun ve oyuncu tipleri olduğuna dair uzun uzun konuştuk; zaten bu fikir RPG teorisinin ve tasarımının da temelini oluşturuyor. "İyi de neden?" sorusu ise bence daha da ilgi çekici. "Renkler ve zevkler" diyerek konuyu kapatmak yerine, bu yazıda yapıldığı gibi meseleyi irdelemek de RPG teorisinin temel çıkış noktalarından bir diğeri.

Yazı çok detaylı ya da derin değil, hatta bana kalırsa biraz yüzeysel. Fakat böyle olmasını da anlayabiliyorum, zira birinin neden OSR sevdiğini analiz etmek oldukça karmaşık bir mesele. Geçmiş deneyimler bu analizin en yüzeydeki, en basit kısmı olsa gerek. Fakat iş buradan daha derine gittiğinde kişinin hayattaki diğer tercihleri de birden konu hâline geliyor. Kişinin sanata bakışı, rol yapma oyunlarını işten geldikten sonra dinlenmek için mi oynadığı, bunu bir tür terapi gibi mi gördüğü, bir eğlence aracı olarak kullanıp bilinçsizce de olsa hormonal bir ödül mü aradığı ya da kitap okumak veya yazmak gibi entelektüel bir tatmini mi hedeflediği mesela oldukça önemli.

Ha, bunlara da yeniden "neden?" sorusunu yönelttiğimizde iş giderek daha ilginçleşmeye ama aynı zamanda kişiselleşmeye başlıyor. Bu soruyu diğer insanlara yöneltip genellemeler yapmak yerine, her rol yapma oyuncusunun bu soruyu kendisine ve kendi tercihlerine yöneltmesini, "neden?" sorusunu götürebildiği kadar derine götürmesini öneririm.

A Theory Point: RPG Essentialism & RPG Exceptionalism: Bu yazı, PbtA oyunlarının tasarımcılarından Vincent Baker'a ait. RPG Essentialism ve RPG Exceptionalism, Rol Yapma Oyunları dünyasındaki iki önemli tutum ve Baker'ın bunları bu şekilde formüle etmiş olması oldukça ufuk açıcı. Rol Yapma Oyunlarını bilen neredeyse herkesin aslında bu konuda bir tutumu var. Rol Yapma Oyunlarını ya bilgisayar oyunları gibi genel bir "oyunlar" kategorisinin içinde görüyorsunuz ya da onun dışında. Benzer şekilde, bütün Rol Yapma Oyunlarını -burada farklı kural sistemlerinden vesaire bahsediyorum- ya aynı oyuna farklı yaklaşımlar olarak görüyorsunuz ya da bunların bütünüyle farklı şeyler olabileceğini düşünüyorsunuz.

Eğer RPG teorisiyle ilgilenmiyorsanız bu, çoğu zaman bilinçli olarak verilmiş bir karar değil. Fakat hangi oyunları sevdiğiniz, hangilerini sevmediğiniz ve bu farklılıklara nasıl baktığınızla doğrudan bağlantılı. Örneğin bütün Rol Yapma Oyunlarının aynı oyuna yalnızca farklı yaklaşımlar olduğunu düşünüyorsanız, bir sistemin diğerlerinden daha üstün olması -ya da en azından hepsinin birbiriyle karşılaştırılabilmesi- oldukça makul bir sonuç hâline geliyor. Hatta buradan hareketle belirli bir sistemi seçip bütün oyunlarınızı onun üzerinden oynamanın ideal bir durum olacağını da düşünebilirsiniz.

Bu, çoğumuzun kafasında üzerine pek düşünmeden bir şekilde kodladığı meselelerden biri. Fakat RPG teorisinden bahsedeceksek bu varsayımların açık açık masaya konulması gerekiyor. Mesela ben çoğu zaman Rol Yapma Oyunlarını genel "oyun" kategorisinin bir parçası olarak görmüyorum. Tabii bu da bizi neye "oyun" diyeceğimiz sorusuna ve başlı başına ayrı, oldukça geniş bir alan olan oyun teorisine götürüyor. Bu yazı ve ortaya çıkardığı sorular üzerine uzun uzun konuşmak istiyorum. Dolayısıyla gelecekte bu konuyla ilgili ayrı bir yazı ya da video yapmayı planlıyorum. Şimdilik, Anadolu Arşivleri'nin doğasına da uygun olarak, konuyu burada bırakalım.

The Threefold Model FAQ: Şöyle bir notlarımı gözden geçirirken Threefold Modelden hala bahsetmemiş olduğuımu fark edip oldukça şaşırdım. Zira aynı Altı Oyun Kültürü gibi, Threefold Model'in de Rol Yapma Oyunlarına dair çok temel noktalardan birisi olduğunu düşünüyorum ki Zarcanist'in Youtube kanalında RPG teorisine dair yürüttüğüm FRP Akademi serisinin daha ilk videosunda da ikisini bir arada ele almıştım.

Bu modelin konusu da tam olarak bu bölümün konusuyla aynı: Rol Yapma Oyunları dünyasındaki farklılıklar. Threefold Model üzerine daha önce zaten uzun uzun konuştuğum için burada çok uzatmayacağım. Özetle, bu farklılıklarımızı oluşturan şeylerden biri de masaya tam olarak neden oturduğumuz. Bir hikaye mi deneyimlemek istiyorsunuz, gerçek hayatın bir simülasyonuna mümkün olduğunca yaklaşan bir deneyim mi arıyorsunuz, yoksa bir oyun oynamak için mi oradasınız? Gerçek hayatta cevap elbette genellikle bunların farklı oranlardaki bir karışımı oluyor.

Linkte verdiğim şey doğrudan tek bir yazı değil. Zira Threefold Model kendi başına oldukça geniş bir konu ve bu mesele üzerine yazılmış metinlerin bir araya getirildiği kaynağı paylaşmayı meraklıları için daha doğru buldum.

Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles...: Yine pek çok kişinin bilinçli olarak adını koymadığı, fakat bir şekilde taraf olduğu meselelerden biri bu. Konuyu gayet iyi açıkladığını düşündüğüm için bu sefer bir forum başlığı seçtim. Bu ayrım sistemden sisteme, combattan combata, masadan masaya ve en sonunda oyuncudan oyuncuya kadar değişebiliyor. İki taraf her zaman keskin çizgilerle birbirinden ayrılmıyor fakat pek çok durumda aradaki fark yeterince belirgin.

Pathfinder gibi sistemler Combat as Sport için iyi bir örnek olarak verilebilirken, OSR oyunları da bana kalırsa Combat as War'ın oldukça iyi örnekleri oluyor. Şahsen Combat as War genellikle benim için çok daha keyifli olsa da zaman zaman Combat as Sport'tan da keyif alabiliyorum. Fakat bu iki yaklaşımı aynı oyunda bir araya getirmek çeşitli sorunlar yaratabiliyor. Yazıda da değinildiği gibi, sistemlerin encounter tasarımı gibi konularda yaptığı bazı tercihler bu yaklaşımlardan birine avantaj sağlarken diğerini zorlaştırabiliyor. Bence burada en önemli meselelerden biri ise oyuncu alışkanlıkları. Bir kez bu iki yaklaşımdan birine net biçimde alışmış bir oyuncu, diğer yöntemi bir süre sonra sıkıcı bulmaya başlayabiliyor.

Sandbox Versus Railroad, a D&D Reality Check: Bu, konuşması zor konulardan biri. Zira yazıda da bahsedildiği gibi, insanların Sandbox ve Railroad'dan ne anladıkları oldukça değişken. Railroad kavramı da çoğu zaman lineer bir hikaye anlatımından ziyade, oyuncular yaratıcı bir fikirle karşısına çıktığında ne yapacağını şaşıran ve onları tekrar önceden belirlediği yola sokmaya çalışan DM'lerin tutumunu anlatmak için kullanılıyor.

Burada yine ayırt edilmesi gereken bir nokta var. Yazıda Sandbox ve Railroad sanki birbirinden çok net biçimde ayrılan iki kategoriymiş gibi ele alınmış. Sandbox ile oldukça dar, genellikle denenip başarılamayan bir oyun biçimi kastediliyor; bunun dışında kalan oyunların büyük kısmı da yazının amacı gereği Railroad tarafına yerleştiriliyor. Tabii gerçekte durum bu kadar basit değil. Bunu bir spektrum olarak kabul edip oyunu bu spektrumun bir noktasında görmek bana çok daha sağlıklı geliyor. Bu haliyle mesele hem oyuncu zevkine hem de campaignden campaigne değişen bir tercihe dönüşüyor.

Bu, benim özellikle üzerinde durduğum konulardan biri. Oyunların kabaca yüzde doksan beşinde bir noktaya kadar lineer bir hikaye anlatıyor olmamıza rağmen, GM'ler olarak bunu oyuncuların "railroad" derken kastettiği o kötü oyun biçimine dönüştürmemeye çalışıyoruz. Bence bunun anahtarı da oyunun içinde Sandbox'a alan bırakmak. Bu da çoğu zaman oyuna alan bırakmakla, hatta daha doğrusu oyunculara alan bırakmakla aynı anlama geliyor.

Konumuzla bağlantılı olarak bakarsak, bunun oyuncu tipleri ve beklentileri açısından da net bir ayrım yarattığını söyleyebilirim. Bazı oyuncular masaya bir hikayeyi deneyimlemeye geliyor ve dolayısıyla hikâyeyi büyük ölçüde GM'den bekliyor. Bazı oyuncular ise hikayenin yaratım sürecinin bir parçası olmak istiyor ve daha karakterlerini yaratmaya başladıkları anda bunun için efor harcamaya başlıyor. Bir GM olarak da çoğu zaman masanızda bu iki oyuncu tipini bir arada buluyorsunuz.