Baldur’s Gate 3: D&D’yi Bana Yıllar Sonra Sevdirebildi mi?

Baldur’s Gate 3: D&D’yi Bana Yıllar Sonra Sevdirebildi mi?

Can Yaş▪6 Ekim 2026▪Dijital Oyunlar▪6 dk okuma

Baldur’s Gate 3’e başladığımda ilk fark ettiğim şey Baldur’s Gate’in ne kadar değiştiği değil, Dungeons & Dragons’ın ne kadar değiştiğiydi.

İlk Baldur’s Gate’te karşıma çıkan THAC0’lar, anlamsız gibi görünen sayılar ve oyuncuya “Bunu da kendin çöz” diye bakan AD&D sistemi gitmişti. Yerine çok daha okunabilir, bilgisayar oyununa çok daha rahat çevrilebilen bir D&D gelmişti. Baldur’s Gate 3 de bunun üzerine Larian’ın kendi dokunuşlarını ekleyerek masaüstündeki 5e kurallarını video oyununda epey akıcı hâle getirmiş. Silah hareketleri, bonus action değişiklikleri ve benzeri pek çok noktada masaüstündeki kurallardan bilinçli biçimde ayrılıyor. Dolayısıyla oyuna girmek ilk Baldur’s Gate’e kıyasla inanılmaz kolay.

Sorun şu ki, ben birkaç saat sonra aynı eski D&D ile yeniden kavga etmeye başladım. Çünkü yine miss; bir saldırı daha, yine miss; bir tane daha, koca bir miss. Aradan yıllar geçmiş, kurallar sadeleşmiş, dünyanın en pahalı RPG’lerinden biri yapılmış ve ben yine bilgisayarın karşısında “Vursana artık şuna” diyorum.

D&D değişmiş, benim D&D ile sorunum çok değişmemiş

Beşinci baskının eski AD&D’ye göre çok daha temiz bir sistem olduğunu inkâr edecek değilim. Tek bir temel çözüm mantığı var, bonuslar daha anlaşılır ve oyuna yeni giren biri için bariyer ciddi biçimde aşağı çekilmiş durumda. BG3 de bunu başarılı biçimde ekrana taşıyor. Fakat benim D&D’de yıllardır sevmediğim bazı şeyler hâlâ yerli yerinde duruyor.

Bunlardan biri, oyuncunun verdiği doğru karar ile zarın verdiği sonuç arasındaki ilişkinin bana zaman zaman fazla kopuk gelmesi. Taktik olarak doğru yerde duruyorsunuz, doğru hedefi seçiyorsunuz, doğru saldırıyı kullanıyorsunuz ve ardından zar size sadece “Hayır” diyor.

Tabii ki FRP’nin içinde zar olacak, zaten o belirsizliği seviyorum. Ama doğru hareketin yeterince ödüllendirilmediği ve kötü hareketin de yeterince cezalandırılmadığı sistemlerden hiçbir zaman hoşlanmadım. Benim için iyi bir oyun mekaniğinde oyuncunun kararının ağırlığı mümkün olduğunca hissedilmeli.

Baldur’s Gate 3’te ise bazen bütün planınız tek bir kötü zarla anlamsızlaşabiliyor. Sonuç genellikle aynı can sıkıcı rutine bağlıyor: Save, load, tekrar dene.

Bir arkadaşımla birlikte oynadığım için bu süreç çoğu zaman eğlenceliydi; saçma kararlar vermek ve işleri toparlamaya çalışmak oyunun en güzel yanlarından biri. Ama bir noktadan sonra kötü bir zar yüzünden aynı bölümü tekrar tekrar yüklemek benim için rol yapmaktan çok kayıt dosyası yönetmeye dönüştü.

Bir düş, bir kaldır, tekrar düş

Savaşlardaki düşme-kaldırma döngüsü de bir başka garip nokta. Bir karakter düşüyor, diğeri gidip kaldırıyor, biraz sonra tekrar düşüyor ve tekrar kaldırılıyor. BG3’te Help eylemiyle downed durumundaki bir arkadaşınızı hemen ayağa kaldırabiliyorsunuz; Revivify gibi araçlarla ölümün kendisini bile oldukça yönetilebilir bir hâle getirebiliyorsunuz.

Mekanik olarak neden yapıldığını anlıyorum; oyuncunun yüz saatlik karakterini rastgele bir savaşta kaybetmesini istemiyorsunuz. Ama benim açımdan bu durum savaşların ciddiyetini inanılmaz azaltıyor.

Bir noktada “Öldüm mü?” değil, “Kim gelip beni kaldıracak?” diye düşünmeye başlıyorsunuz. Hele düşman tarafının aynı sistemi sizin kadar kullanmadığı karşılaşmalarda olay daha da yapay hissettiriyor.

D&D’nin can puanı ve ölüm mantığı zaten pek sevdiğim bir taraf değildi, BG3 bunu video oyununa uygun hâle getirirken ölümü daha da yumuşatmış ve ortaya tuhaf bir tahterevalli çıkmış. Bütün bu süreç benim için destansı bir kahramanlık hissinden ziyade biraz fazla acil servis triyajına yaklaşıyor.

Büyücüler değişiyor ama yeterince değişiyor mu?

Büyücülerdeki kimlik problemi de kendini hissettiriyor. İlk oyunda farklı büyücü okulları fikri kafamı kurcalardı. BG3’te Abjuration, Conjuration, Divination gibi okullar kâğıt üzerinde birbirinden ayrılsa da, oynarken bana hâlâ yeterince ayrı kimlikler gibi gelmediler.

Ben bir Conjurer oynuyorsam yalnızca birkaç farklı özellik kazanmak istemiyorum; dünyaya yaklaşımımın, kullandığım büyü biçiminin, hatta savaşta düşündüğüm şeylerin bir Evoker’dan ciddi biçimde farklı olmasını bekliyorum.

D&D’nin büyü sınıfları bana yıllardır aynı büyük büyü listesinin farklı etiketlerle dağıtılması gibi geliyor. BG3 bunu görsel olarak çok daha güzel ve kullanımı eğlenceli hâle getirse de temel problem kaybolmuyor.

Bu durum oyunun değil, doğrudan altında çalışan D&D’nin suçu.

Peki oyun neden bu kadar iyi çalışıyor?

Tüm bu kural kavgalarıma rağmen Baldur’s Gate 3 kötü bir oyun değil; hatta video oyunu olarak olağanüstü emek verilmiş bir yapım.

Neredeyse her yere gittiğinizde bir şey buluyorsunuz. Bir bina yalnızca dekor olsun diye konmamış, rastgele görünen bir NPC saatler sonra karşınıza çıkabiliyor ve yaptığınız sıradan bir tercih beklemediğiniz sonuçlar doğurabiliyor.

Oyunun en etkileyici tarafı hikâyesinden çok bu korkutucu yoğunluğu.

Baldur’s Gate 1’de dünyayı büyüten o boşluk hissinin aksine, BG3’te dünyayı canlı tutan şey bu inanılmaz içerik yığını.

Ana hikâyeyi o kadar etkileyici bulmadığımı itiraf etmeliyim. Mind Flayer meselesi, Absolute ve giderek büyüyen tehditler beni hiçbir zaman BG2’deki kadar içine çekmedi. Bazı gelişmelerin çok şaşırtıcı olması amaçlanmış gibi dursa da bende o etkiyi yaratmadı.

Sürekli kampa döndüğümüz, birilerinin gelip gittiği ve herkesin gece konuşmak istediği kamp sistemi de bir noktadan sonra maceracı kampından çok apartman toplantısı gibi hissettirmeye başladı.

Ama oyunun o muazzam doluluğu bütün bunların üzerini örtüyor ve her oyuncuya anlatabileceği başka bir küçük olay veriyor.

Companion’lar ve Astarion meselesi

Companion kadrosu konusunda muhtemelen azınlıkta kalacağım ama karakterlerin çoğu beni BG2 kadar etkilemedi. Kötü yazıldıklarını söylemiyorum; diyalog miktarı ve tepkileri açısından inanılmaz bir emek var. Ama çoğu yıllar sonra hatırlayacağım bir Minsc seviyesine çıkmadı.

Astarion, klasik bir vampir arketipi gibi başlasa da geçmişi ve güç karşısındaki seçimleriyle daha ilginç bir rotaya giren istisnalardan biri. Çok abartıldığı kadar benzersiz bir karakter olduğunu düşünmüyorum ama karakter rotası oyunun güçlü taraflarından biri.

Minsc’in geri dönmesi elbette hoş bir andı ama fazlasıyla geç geliyor. Karakteri Act 3’te alabiliyorsunuz ve o noktada oyunun çok ciddi bir kısmını zaten geride bırakmış oluyorsunuz.

Yıllar sonra eski bir arkadaşınızı görmek güzel ama keşke oyun bitmek üzereyken kapıyı çalmasaydı.

BG3 mü, Divinity: Original Sin 2 mi?

BG3 ile Divinity: Original Sin 2 arasında seçim yapmam gerekirse cevabım çok net:

Divinity.

BG3’ün daha büyük prodüksiyonu, sinematikleri ve içerik yoğunluğu var ama Larian’ın kendi sistemini kullandığında tasarım açısından çok daha özgür olduğunu hissediyorum.

Divinity’de mekanikler dünyanın doğal bir parçası gibi hissettiriyor. BG3’te ise zaman zaman Larian’ın harika fikirleriyle D&D’nin eski bagajının zorla birbirine bağlandığını görüyorsunuz.

Sanki çok iyi bir geliştiriciye devasa bir oyun alanı verilmiş ama zemine de:

“Bu duvarlara dokunmayın, bunlar D&D.”

işaretleri bırakılmış gibi.

Ben o duvarların birkaçının da yıkılmasını isterdim.

Peki D&D’yi bana sevdirdi mi?

Bütün bu sistemle kavgama rağmen BG3’te arkadaşınızla oynarken çok eğleniyor, geliştiricilerin oyuncunun saçma fikirlerini bile tahmin etmeye çalışmasını takdir ediyorsunuz.

Ama Baldur’s Gate 3 bana D&D’yi sevdirdi mi?

Hayır.

Hatta neden sevmediğimi tekrar hatırlattı.

İlk oyun bana D&D’nin karmaşık ve oyuncu kararını yeterince merkeze koymayan bir sistem olduğunu düşündürmüştü; BG3 ise aradan geçen yıllarda kurallar değişse bile benim temel itirazlarımın hâlâ orada olduğunu gösterdi.

Fark şuydu: Bu kez o sistemin üzerine gerçekten müthiş bir video oyunu yapılmıştı.

D&D’yi sevmiyorum ama Larian’ın onunla yaptığı şeyi takdir etmemek elde değil.

Yine de bana Baldur’s Gate 2 mi, Baldur’s Gate 3 mü diye sorarsanız hiç düşünmeden:

İki.


Can Yaş
YAZAR

Can Yaş

Can Yaş, roman yazarı, bağımsız TTRPG tasarımcısı ve eğitimcidir. Mühürlü Masallar roman serisinin ve aynı evrende geçen Sealed Stories masaüstü rol yapma oyununun yaratıcısıdır. Yirmi yılı aşkın oyun yöneticiliği deneyimiyle; oyun tasarımı, dünya inşası, anlatı teknikleri ve rol yapma kültürü üzerine yazılar kaleme almaktadır.