Divinity: Original Sin 2 — Larian Kendi Kurallarında Neden Daha İyi?

Divinity: Original Sin 2 — Larian Kendi Kurallarında Neden Daha İyi?

Can Yaş▪16 Ekim 2026▪Rol Yapma Oyunları▪7 dk okuma

Baldur’s Gate 3 incelemesini “D&D’yi sevmiyorum ama Larian’ın onunla yaptığı şeyi takdir etmemek elde değil” diye bitirmiştim. Divinity: Original Sin 2’ye dönünce bunun nedenini çok daha iyi anlıyorum. Çünkü aradan Dungeons & Dragons’ı çektiğinizde geriye aynı stüdyo, aynı “Oyuncu acaba bunu da dener mi?” saplantısı ve bu kez kendi koyduğu kuralları istediği gibi eğip bükebilen bambaşka bir Larian kalıyor.

Açıkçası ben bu Larian’ı çok daha fazla seviyorum.

Divinity: Original Sin 2 kusursuz bir oyun değil elbette. Hatta bazı savaşlarda birkaç tur sonra ekranın yarısı yanıyor, diğer yarısı zehir içinde kalıyor, bir yerlerde elektrik dolaşıyor ve siz başlangıçta yaptığınız o kusursuz taktiksel planın tam olarak hangi noktada bir çevre felaketine dönüştüğünü anlamaya çalışıyorsunuz. Ancak tüm bu kaosa rağmen, oyunun mekanikleriyle dünyası arasında BG3’te her zaman hissedemediğim çok doğal, organik bir bağ var. Çünkü Divinity’de sistem sadece arka planda hesap yapan görünmez bir zar motoru değil; dünyanın bizzat kendisi sistemin bir parçası.

div2

Dünya sadece dekor değil

Divinity 2’nin en sevdiğim taraflarından biri, çevreyi yalnızca üstünde yürüdüğümüz ölü bir dekor olarak görmemesi. Yerde yağ varsa yakabilirsiniz; su varsa elektrik başka bir ölümcül anlama bürünür; zehir, ateş, kan ve buz yüzeyleri sürekli birbirleriyle etkileşime girer. Birkaç hamle sonra savaşın başladığı yerle bittiği yer aynı mekân gibi görünmeyebilir.

İşin güzel tarafı, bunların çoğu o bölüme özel “görev çözümü” olarak kodlanmış numaralar değildir; oyun dünyasının genel geçer kurallarıdır. Bir düşmanın altında yanıcı bir yüzey varsa bunu kullanabilirsiniz. Oyunun size özel olarak “Şimdi çevresel saldırı yapabilirsiniz” demesine gerek kalmaz, sistem en başından beri bunun mümkün olduğunu fısıldar.

BG3’te bunun ciddi bir devamını görsek de, Divinity’de arada “D&D” isimli başka bir kurallar bütünü olmadığı için mekanikler bana çok daha rahat nefes alıyor gibi geliyor. Bir oyun size yüz farklı menü seçeneği sunduğunda değil, bildiğiniz kuralları yeni durumlara uygulamanıza izin verdiğinde özgür hissettirir ve bence Divinity bunu olağanüstü iyi anlıyor.

Zar bana bugün izin verecek mi?

BG3 yazısında D&D ile en büyük kavgalarımdan birinin, oyuncunun verdiği doğru karar ile zarın çıkardığı sonuç arasındaki kopukluk olduğunu söylemiştim. Doğru pozisyonu alıyorum, doğru hedefi seçiyorum, harika bir taktik kuruyorum ve zar dönüp bana basitçe “Bugün olmaz” diyor.

Divinity bu açıdan benim sistem anlayışıma çok daha yakın. Burada mesele çoğu zaman saldırının tutup tutmayacağından ziyade; hangi saldırıyı, hangi sırayla ve kime yapacağınızdır. Bu küçük bir fark gibi görünebilir ama benim için devasa bir uçurumdur. Çünkü taktiksel bir oyunda kaybettiğim zaman “Zarım kötü geldi” diyerek suçu sisteme atmak yerine “Ben burada yanlış karar verdim” diyebilmek isterim. Aynı şekilde doğru oynadığımda sistemin bunu karşılıksız bırakmamasını beklerim.

Divinity tamamen rastlantısız bir oyun olmasa da savaşın omurgası açık ara oyuncu kararının etrafında kuruludur: Kimin zırhını önce indireceğim, kimi kontrol edeceğim, rakibi nereye ışınlayacağım veya o kritik soru: “Arkadaşımı yanlışlıkla ateşe vermeden bütün bunları yapabilir miyim?” Çoğu zaman cevap hayır olsa da, en azından bu kaosta suç zarların değildir.

divinit2 bazaar

Özgürlük verip sonra meta ile geri almak

Ancak Divinity’yi bu konuda yalnızca övmek fazla kolaycılık olurdu. Oyunun savaş sisteminin bana göre çok ciddi ve yorucu bir problemi var: fiziksel ve büyüsel zırh ayrımı (Physical/Magic Armour).

Düşmanların bu zırh değerlerini eritmeden birçok kontrol etkisini uygulayamıyorsunuz. Kâğıt üzerinde fiziksel karakterlerle büyü kullanıcılarını aynı ekipte kullanmak çok çeşitli ve tatlı görünürken, oyun pratikte sizi belirli bir hasar türüne yüklenmeye teşvik ediyor. Düşmanın fiziksel zırhını yarıya indirip sonra ona büyü hasarı vurmaya başladığınızda aslında iki ayrı duvarı aynı anda, sıfırdan yıkmaya çalışıyorsunuz.

Bu da ilginç biçimde benim sevdiğim tasarım ilkesinin tam tersine dönüyor: Sistem ilk başta oyuncuya inanılmaz bir özgürlük veriyor, sonra “meta” gelip kulağınıza “Evet ama böyle yaparsan daha verimli” diye fısıldamaya başlıyor. Bir noktadan sonra dört fiziksel karakter veya ağırlıklı büyü grubu kurmak, teoride daha yaratıcı görünen karma partiden çok daha mantıklı hâle geliyor.

Ben sistem tasarımında oyuncuya bol seçenek sunup sonra o seçeneklerin yarısını matematiksel olarak cezalandıran yapılardan hiç hoşlanmıyorum. Zırh sistemi kötü değil, ama oyunun o harika, yaratıcı mekaniklerinin arasına yerleşmiş lüzumsuz mekanik bir duvar gibi duruyor.

Sınıf seçmek değil, karakter yapmak

D&D ile Divinity arasındaki en büyük farklardan biri de “sınıf” kavramında ortaya çıkar. Divinity sizi “Sen artık büyücüsün ve sadece bunları yaparsın” diye bir kutuya sokmak konusunda çok daha isteksizdir. Warfare, Necromancer, Huntsman, Polymorph veya Hydrosophist alanlarını istediğiniz gibi melezleyebilirsiniz.

Benim sistem tasarımında sevdiğim şey de tam olarak budur: Karakterin kimliği, seçtiğiniz bir “sınıf başlığının” değil, bizzat verdiğiniz kararların bir sonucu olmalıdır.

Bir karakter savaşçı gibi başlayıp Necromancy kullanabilir veya savaş alanında insanları ışınlarken birkaç tur sonra farklı bir role bürünebilir. Oyun size “Sınıfının izin verdiği şeyi yap” demek yerine o muhteşem soruyu sorar: “Bu araçlarla ne yapmak istiyorsun?”

Elbette burada da optimum build’ler ve internetten açıp bakabileceğiniz yüzlerce matematiksel çözüm vardır; sonuçta insanlık RPG yaptığı sürece birileri eninde sonunda o Excel tablosunu açacaktır. Ama en azından karakter gelişimi sırasında sistemin sizi baştan belirlenmiş o dar koridorlara ittiği hissi çok daha zayıftır.

divinity2 original sin

Hikâye anlatmak yerine hikâye üretmek

Hikâye tarafına gelirsek; Divinity 2’nin ana kurgusunun Baldur’s Gate 2 seviyesinde olduğunu düşünmüyorum. Hatta BG3 kadar sinematik veya karakter odaklı bir anlatısı da yok. Fakat oyunun çok daha eşsiz bir avantajı var: Mekanikleri sürekli kendi küçük hikâyelerini üretiyor.

Hazırladığınız kusursuz planın arkadaşınızın tek bir yanlış hareketiyle mahvolması, bir karakterin hiç beklemediğiniz bir yere ışınlanması veya bütün savaş alanının yanlışlıkla infilak etmesi, çoğu zaman yazılmış görevlerden çok daha fazla akılda kalıyor. Tıpkı masaüstü FRP’de GM’nin hazırladığı o büyük dramatik sahneyi yıllar sonra unutup, arkadaşınızın o goblini uçurumdan aşağı atmak için kurduğu absürt planı unutamadığınız gibi.

Bir RPG’de oyuncuya yirmi diyalog seçeneği sunmak tek başına rol yapma özgürlüğü değildir. Karşılaştığınız bir problemi sistemin araçlarını kullanarak kendi fantastik yönteminizle çözmek, en uzun diyalog ağacından bile daha saf bir rol yapma hissi verebilir.

Co-op kaosu

Bu durum oyunun co-op yapısında tamamen başka bir seviyeye ulaşıyor. Larian’ın “dört bağımsız oyuncu” yaklaşımı, o klasik “Hepimiz aynı kahramanın dört uzvu gibiyiz” hissini parçalıyor. Biriniz ağır bir ahlaki konuşma yaparken diğeri yandaki tüccarı soyabilir. Masada saatlerce tartışarak ortak karar verebilirsiniz ya da bir arkadaşınız siz daha ne olduğunu bile anlamadan o lanetli düğmeye basabilir.

Masaüstü oyuncuları bunun ne kadar tanıdık, ne kadar gerçek bir kaos olduğunu iyi bilir. Oyunculara özgürlük verdiğinizde bunun her zaman kahramanca ve zekice kararlar için kullanılacağını düşünmek büyük bir saflıktır; çoğunlukla ilk yaptıkları şey sistemi bozmaya çalışmak olur. Larian da bunu engellemek yerine bu arayışı neredeyse ödüllendirir.

Larian kendi evinde daha iyi

Günün sonunda BG3 ile Divinity: Original Sin 2 arasında seçim yapmam gerekirse cevabım hâlâ Divinity.

BG3 inanılmaz bir bütçe, sinematik güç ve içerik sunuyor olabilir ama Divinity 2 oynarken Larian’ın kendi evinde olduğunu, kuralları kendi koyduğu o özgür alanda nefes aldığını hissediyorum. Bir sistemi değiştirmek, büyüyü çevreyle etkileştirmek veya sınıf kavramını yıkmak istediklerinde bunu “D&D kural kitabının bilmem kaçıncı sayfasına uyar mı?” diye düşünmeden yapabiliyorlar.

BG3’te çok iyi bir geliştiricinin başkasının sistemini olabilecek en iyi formuna sokmasını izliyoruz. Divinity’de ise o geliştirici bizzat sistemin kendisini de tasarlıyor. Aradaki fark benim için devasa.

Bu özgürlük Divinity’yi kusursuz yapmıyor. Zırh mekaniğinde gördüğümüz gibi Larian da büyük hatalar yapabiliyor. Ancak kendi sistemini kurduğunda yaptığı o hatalar da bizzat kendisine, kendi tasarım felsefesine ait oluyor. Bu bana her zaman çok daha tutarlı ve değerli gelmiştir.

Larian’ın duyurduğu yeni Divinity oyunu için BG3’ün “daha büyüğünü” değil, Divinity 2’nin “daha cesurunu” beklemem de tam olarak bu yüzden.

BG3 bize Larian’ın D&D’nin sınırları içinde bile ne kadar iyi bir iş çıkarabileceğini kanıtladı.

Divinity 2 ise benim için çok daha kıymetli olan gerçeği gösteriyor: Larian’ın önünden o D&D kitabını çektiğinizde, oyun tasarımında ne kadar özgür ve ne kadar tehlikeli olabildiklerini.


Can Yaş
YAZAR

Can Yaş

Can Yaş, roman yazarı, bağımsız TTRPG tasarımcısı ve eğitimcidir. Mühürlü Masallar roman serisinin ve aynı evrende geçen Sealed Stories masaüstü rol yapma oyununun yaratıcısıdır. Yirmi yılı aşkın oyun yöneticiliği deneyimiyle; oyun tasarımı, dünya inşası, anlatı teknikleri ve rol yapma kültürü üzerine yazılar kaleme almaktadır.