Fantastik edebiyatın en büyük eserlerinden bazıları yıllar boyunca sayısız oyuna uyarlandı. Kimisi başarılı oldu, kimisi ise kısa sürede unutulup gitti. İlk bakışta bu durum şaşırtıcı görünebilir. Sonuçta milyonlarca okura ulaşmış, devasa bir evrene ve güçlü karakterlere sahip bir eser, neden aynı başarıyı bir oyunda da yakalayamasın?
Aslında cevabın önemli bir kısmı, roman dünyaları ile oyun dünyalarının aynı amaç için tasarlanmamış olmasında yatıyor.
Peki bir roman dünyası her zaman iyi bir oyun dünyası doğurur mu?
Öncelikle modern fantezinin mihenk taşı olan Yüzüklerin Efendisi'ni ele alalım. Muazzam bir hikâye, ömürlük hatırlanan karakterler, tüyleri ürperten bir yolculuk hissiyatı, gerçek dostluklar ve ilişkilerle her fantastik kurgu sever için anlamı tarifsiz bir eser. Ancak Orta Dünya'nın kaderi birkaç önemli isim üzerine kuruludur: Frodo, Aragorn ve Gandalf bunların başında gelir. Kitabı okurken onların vereceği kararları merak eder, sayfaların arasında kaybolursunuz. Peki aynı dünyayı bir rol yapma oyunu haline getirdiğinizde kendinizi nerede bulursunuz? Büyük ihtimalle hikâyenin merkezinde değil, kenarında.
Oyuncular genellikle Frodo'nun yanında yürüyen üçüncü muhafız olmak istemezler. Karar vermek, dünyayı değiştirmek ve hikâyenin merkezinde olmak, yani oyun tasarımındaki karşılığıyla "oyuncu eylemliliğini" (agency) bizzat hissetmek isterler. Oysa Orta Dünya'nın en büyük hikâyesi zaten anlatılmıştır ve sonucu bellidir. Üstelik Silmarillion gibi kaynaklara baktığımızda yüzlerce isim, soy ağacı ve tarihsel olayla karşılaşırız. Okuyucu için etkileyici olan bu detaylar, birçok oyuncu için yorucu hale gelebilir. Çünkü roman okuru dünyanın geçmişini öğrenmek isterken, oyuncu çoğu zaman hancının neden bu kadar gergin olduğunu öğrenmekle daha fazla ilgilenir.
Burada temel fark ortaya çıkar:
Bir roman dünyası okuyucuya hikâye anlatmak için tasarlanır. Bir oyun dünyası ise oyuncuların hikâye üretmesi için.
Benzer şekilde son yılların en popüler fantastik serilerinden biri olan Game of Thrones'a bakalım. Serinin dünya inşası büyük ölçüde karakterler, hanedanlar ve siyasi ilişkiler üzerine kuruludur. Fantastik unsurların ve büyü sisteminin önemli bir bölümü ise belirsiz bırakılmıştır. Okur olarak bu durum çoğumuzu rahatsız etmez, aksine gizemli atmosferi besler. Fakat aynı evreni bir oyun olarak deneyimlemeye başladığınızda işler değişir. Oyuncular doğal olarak "Bu büyü nasıl çalışıyor?", "Ejderhaların sınırları neler?" ya da "Bu olayın arkasındaki mekanizma ne?" gibi sorular sormaya başlar. Çünkü oyunlar yalnızca hikâye anlatmaz; aynı zamanda kurallar üzerine kuruludur. Romanda gizem olan şey, oyunda açıklanması gereken katı bir sisteme dönüşebilir.
Peki bunun tersi mümkün müdür?
Bir ters örnek olarak Elder Scrolls serisine bakalım. Elder Scrolls en başından itibaren bir oyun dünyası, yani oyuncunun özgürce hareket edebileceği bir serbest oyun alanı (sandbox) olarak tasarlanmıştır. Oyuncunun doldurabilmesi için sayısız boşluk bırakılmıştır. Farklı loncalara katılabilir, farklı şehirlerde yaşayabilir, ana hikâyeyi görmezden gelebilir ya da tamamen kendi maceranızı yaratabilirsiniz.
Hatta aynı oyunu oynayan iki kişi birbirinden tamamen farklı deneyimler yaşayabilir. Birisi hayatını bir büyücü olarak sürdürürken diğeri bir suikastçı olabilir. Bir oyuncu bütün zamanını loncalarda geçirirken bir başkası yalnızca keşif yapabilir. Oyuncuların hikâyeleri dünyanın anlatmak istediği tek bir hikâyeden daha önemlidir.
Dünya size bir hikâye dayatmaz, size araçlar sunar. Bu yüzden Elder Scrolls'un gücü anlatılan tek bir hikâyeden değil, oyuncuların yaratabildiği sayısız farklı hikâyeden gelir.
Peki Elder Scrolls'tan güçlü bir roman üretilebilir mi? Elbette üretilebilir. Ancak yazılan hikâye ister istemez milyonlarca olası maceradan yalnızca birini anlatacaktır. Başka seçimler yapmış, başka karakterler yaratmış oyuncular kendilerini dışlanmış hissedebilirler. Çünkü oyun dünyasının gücü tek bir hikâyeden değil, birçok farklı hikâyeye izin vermesinden gelir.
Bu noktada konu benim için yalnızca teorik bir tartışma değil.
Yaklaşık yirmi yıldır üzerinde çalıştığım Animaeris evreni önce bir oyun dünyası olarak doğdu. Yıllar boyunca farklı oyuncuların farklı hikâyelerine ev sahipliği yaptı. Daha sonra aynı evrenden Mühürlü Masallar romanları ortaya çıktı. Ancak romanları yazarken bilinçli olarak dünyanın tamamını değil, belirli bir kıtayı ve belirli bir zaman dilimini ele aldım. Çünkü okuyucunun ihtiyacı olan şey dünyanın bütün ayrıntıları değil, karakterlerin hikâyesiydi.
Son bir buçuk yıldır ise aynı evreni Sealed Stories adıyla sistematik bir rol yapma oyununa dönüştürmeye çalışıyorum. Bu süreçte fark ettim ki romanda cevapsız bırakılabilen birçok soru, oyunda mutlaka cevaplanmak zorunda. Roman için yeterli olan bir açıklama, oyun için yetersiz kalabiliyor. Belki de bu yüzden aynı evrende geçmelerine rağmen, bir roman olarak Mühürlü Masallar'ın odaklandığı unsurlar ile bir oyun olarak Sealed Stories'in ihtiyaç duyduğu unsurlar tam olarak aynı değil. Çünkü iyi bir roman okuyucusuna unutulmaz bir hikâye sunmaya çalışırken, iyi bir oyun oyuncuların kendi unutulmaz hikâyelerini yaratmasına alan açar.
Aynı evrenden doğmuş olsalar bile okuyucuya anlatılan dünya ile oyuncuların yaşayacağı dünya her zaman aynı değildir.


