Zar Atmak veya Atmamak: Sistem Okuryazarlığı 1
Yazar: Utku Koca
DİKKAT! “MÜRYO” İÇERİR!
Bu yazıda, yazarın kişisel görüşlerinden ötürü FRP kısaltması kullanılmamıştır. Bu yazı yapay zeka ile değil, koca bir bardak cold brew desteğiyle yazılmıştır.
Hayır, bi’ yirmilik atmayacağım, kendi sistemin diye önüme koyduğun D&D 5e tabanlı sistemini oynatmayacağım; homebrew ve sistem kelimeleri ne zaman bir araya gelse ben orada olmayacağım.
Bir seri olması hedefiyle yazdığım bu yazımda oyun tasarımı hakkında bir sürü soru soracağım, bir o kadar da cevap türeteceğim. İlk yazımın konusu da masaüstü rol yapma oyunları dendiği zaman akla gelen ilk şey olan o muhteşem ve mistik D20. Peki neden D20? Zar mı kalmadı yahu? Eğer kendi sisteminizi yazmaya niyetiniz varsa veya oyun tasarımına ilginiz varsa, size ilk tavsiyem D20’yi unutmanız.
D20’nin suçu ne?
Oyun tasarımındaki en önemli felsefe benim için farkındalıktır. Bir kural yazıyorsanız, bir zar kullanıyorsanız, biri çıkıp (muhtemelen ben) “NEDEN?” sorusunu sorduğu zaman rahatça açıklayabiliyor olmanız gerekir. D20’yi gelin şöyle derinlemesine inceleyelim, bol bol neden diye soralım ve biraz matematik yapalım.
Klasik zar setinin kendi başına en çok yüzeyi olan zar olan D20 bize çok geniş bir sayı aralığı sunuyor: tam olarak 20 sayı! Peki siz bu 20 sayının hepsini kullanacak mısınız? Örnek olarak D20 sonucunun 10+ sonuçları kısmi başarı sayan ve 15+ sonuçları tam başarı sayan bir sistem hayal edin. Bu sistemde oyuncunun başarı istatistikleri: %50 başarısızlık, %25 kısmi başarı ve %25 tam başarıdır. E, o zaman benim soracağım şey “Neden D4 kullanmıyoruz?” olur. Çünkü D4 kullanıp 3 sonucuna kısmi, 4 sonucuna tam başarı dersek aynı istatistikleri elde edersiniz.
Herhangi bir D20 tabanlı sistem oynadıysanız fark etmişsinizdir ki cevap, karakterin bonuslarında yatıyor. Birinci seviye bir Pathfinder 2e karakteri en iyi özelliğine tamı tamına +7 ekliyor! Eğer D20 yerine D4 kullansaydınız, bu karakter her zarda tam başarı elde ederdi…
Buradan çıkardığımız ders, D20 kullanmak istiyorsak sistemimizde bol bol bonus sayılar olması, değil mi? Eğer kafanızı onaylar şekilde salladıysanız, size kötü bir haberim var; yalnızca bu yeterli değil. İzninizle biraz zihinsel taarruzda bulunacağım.
Oyuncu karakterlerinin kabiliyetlerinin doğrudan zara eklenmesiyle oyuncular 20’den (yani doğal olarak gelebilecek en yüksek sonuç) bile daha yüksek sonuçlar elde edebilecek. Bu durumda oyuncuların geçmesi gereken sonuç da 20’yi geçmeli mi? Bu durumda oyuncuların yüzdelik zafer oranının artmasına izin mi vermeliyiz, yoksa sabit bir zafer oranına bağlı tutmak için zorluğu da yükseltmeli miyiz?
D&D 5e’nin bu soruya cevabı… “Abi, çok kafana takma ya”. Örnek olarak Challenge Rating’i 20 (son seviyelerde olan karakterler için dengelenmiş bir canavar) olan bir canavara baktığımız zaman Armor Class’ların hâlâ 17 ila 20 civarlarında olduğunu görüyoruz (bkz. Ancient Topaz Dragon, Leviathan, Pit Fiend). Oyuncu karakterlerinin de AC’leri, seviyeleri, yani güçleri arttıkça artmıyor. Ancak seviye 1 bir karakter saldırı zarına +5 eklerken, seviye 20 bir Fighter +14 ekliyor. Peki bu ne demek?
Eğer cevabınız 5e’nin oldukça tuhaf dengelenmiş, herkese hitap etmeye çalışırken rotasını kaybetmiş bir sistem olduğu ise, cevabınız doğrudur ama bu bağlamda aradığım cevap bu değil. 5e ile dalga geçmek oldukça kolay olduğundan, bunu bir kenara koyup bize oyun tasarımı açısından ne söylüyor, onu değerlendirelim. Saldırı zarına +14 (herhangi bir güçlendirme almamış, standart bir karakter) ekleyen 20. seviye bir Fighter, Armor Class’ı 20 olan Ancient White Dragon’a vurma olasılığı %75! Oyun tasarımı lensinden bakmak için bunu iyi veya kötü bir şey olarak düşünmeyin, onun yerine “neden” soruları sorun.
- En yüksek seviyedeki bir karakterin kadim bir ejderhaya rahatça saldırabilmesi benim sistemimin anlatımı için uygun mu?
- Eğer hedefiniz tanrısal/mitik güçteki kahramanların olduğu yüksek fantezi ise neden olmasın!
- Yüksek seviye karakterlerin başarı oranlarını yüksek tutarken onları nasıl zorlayabilirim?
- Ancient White Dragon örneğinden devam edelim. D&D’nin en çok eleştiri alan taraflarından biri olan “Health Bloat”, yani can fazlalığı, D&D’nin asıl zorluk noktası. Bu ejderhamızın yazarken bile yoran 333 canı var. +Bizim karakterimizin bu dev sayıyı 0’a indirilebilmesi için ortalama 23 tane başarılı darbeye ihtiyacı var… (bu bir ‘beyaz oda’ matematiğidir ve çok ciddiye alınmaması gerekmektedir)
- Peki bu kadar havada uçuşan bonusa ve sayıya gerek var mı?
- Bu, kendinize, masanıza veya yazacağınız sistemin ruhuna sormanız gereken bir soru. Yükselen sayıların varlığının oyunu oynayanlarda psikolojik bir etkisi olduğunu biliyoruz ve bu etki bizim anlatmak istediğimiz hikayenin yararına mı çalışıyor?
Çıkarımlar:
- Atılan zarın başarı oranının yüksek olması, kolay bir çatışma demek olmayabilir. Ancak, yüksek seviye karakterlerin saldırılarının daha tutarlı olması oyuncuya, karakterinin ustalaştığı hissiyatını verebilir. Oyun tasarımı lensinden bunu vuruş hissiyatı veya oyun hissiyatı gibi düşünebiliriz. Daha sık başarı = “karakterim güçlendi” psikolojisi.
- 20 yüzlü bir zarda her bir +1 bonus başarı olasılığını %5 etkileyecektir. AC’yi sabit tutmayı seven 5e bağlamında oyun tasarımcıları daha ince ayar yapabilir ve oyuncu bonusları daha yüksek sayılara çıkarabilir. Yükselen sayılar görmek (biraz ucuz olsa da) güç artışının somut bir belirtisidir. Örnek olarak D10 kullandığınız zaman, her +1, %10 başarı oranı artışı vereceği için verdiğiniz bonuslarda da daha çekingen olmanız gerekir.
- D20 dediğimiz şey aslında [+1 bonus = +%5 başarı oranı] formülünden ibaretse: Pathfinder 2e’ye baktığımızda 20. seviye bir Fighter her vuruşuna +38 ekliyor ama 20. seviye canavarların AC’leri ortalama 45… Aynı bir matematik denklemi gibi sadeleştirip “Abi çok iyi bir savaşçısın, at bi’ yirmilik. Eğer 6’dan yüksek atarsan vurursun.” neden demeyelim ki?
The numbers Mason, what do they mean?
Yukarıdaki beyin kurcalamalarımı umarım sindirmeye başlamışsınızdır. Şimdi farklı sistemlerin zarları nasıl kullandığını biraz üstünkörü analiz edeceğim (yalnızca zarlara bakarak).
- FATE CORE
- FATE zarı adındaki özel bir zar kullanır (bildiğimiz D6’nın modifiye hali). Bu zarın yüzleri; -1, -1, 0, 0, +1, +1’dir. Yani attığınız zarın ortalaması koca bir 0’dır. Oyuncudan zar atması istendiğinde, oyuncu 4 adet FATE zarı atar ve duruma uygun beceri bonusunu ekler. Karakterlerin en yüksek becerisi +4’tür ve bu yalnızca bir alandadır. Toplam sonuç pozitif bir sayı ise, bu onun başarı seviyesidir. Aşağıdaki görsele baktığımızda zaten oyuncudan beklenen sayılar da düşüktür.

- 4 adet zar atılması, zarların ortalamasının 0 olması, becerilerin kısıtlı olması bize bu sistemin: rastgelelik oranı yüksek ve kaotik, düşük başarı oranını kabul eden ve “fail forward” (Zarcanist dostlarımın Disco Elysium hakkında bahsettiği gibi) odaklı bir sistem olduğunu gösteriyor.
- MASKS (veya herhangi bir Powered by the Apocalypse oyunu)
- 2 adet D6 atılır. 0-6 = fail, 7-9 = başardın AMA işler tam istediğin gibi gitmedi, 10+ = bu sefer gerçekten başardın!
- Bonuslar FATE gibi genelde en fazla +3 olur, ama -1 ve -2 gibi değerler çoğu PbtA oyununda yaygındır.
- FATE’e oranla başarı oranı daha stabil, ama başarılar genellikle yeni zorluklarla birlikte geliyor. Oyuncuyu limitlemektense gittikçe kaotikleşen “evet, ve…” şeklinde tasarlanmış bir sistem.
- Zar hedeflerinin (0-6 fail vs.) sabit olması aynı zamanda oyunun hızı için önemli bir faktör. Zar, oyunu minimal seviyede bölüyor ve hem oyuncuları hem de GM’i hızlı düşünmeye itiyor.
- LASERS & FEELINGS
- Her MÜRYO meraklısının denemesini tavsiye ettiğim bedava ve yalnızca 1 sayfa uzunluğundaki SCI-FI soap opera temalı sistem.
- Karakteriniz için 2 ila 5 arasında bir sayı seçiyorsunuz. D6 attığınız bu sistemde, LASERS (mantıklı, bilimsel aksiyonlar) aksiyonları için seçtiğiniz sayının altında atmaya çalışıyorsunuz. FEELINGS (duygusal) aksiyonlar içinse, sayınızdan daha yüksek atmaya çalışıyorsunuz. Karakteriniz hazırlıklıysa, birinin yardımını alıyorsa veya mesleki bir uzmanlığı varsa, hepsi için birer zar daha ekliyorsunuz.
- Bu zar peşine zar eklediğimiz sisteme Dice Pool, yani zar havuzu deniyor. Zar havuzları yeni oyuncular için anlaması kolay olabilir. Birine: 4 tane zar at; herhangi biri 5 veya 6 gelirse “başardın” demek, tabii ki 20’lik atıp farklı sayıları eklemekten daha kolay. Ufak bir uyarı: zar havuzu büyüdükçe hantallaşmaya başlar, o yüzden hafif ve minimal matematikli tutmak en mantıklısı.
- One-shot oyunlar için yazılmış, hızlıca öğrenilebilen bu sistemin bence en büyük başarısı, sistemin çok somut olması. Duygusal bir karakterin mi var? O zaman duygusal aksiyonlarda daha başarılısın. Mühendisliğe önem mi vermek istiyorsun? O zaman duygularla biraz zorluk yaşıyorsun.
- Hem “at bi’ zar” hafifliğini taşıyıp hem de oyuncuların karakterlerinin farklı oynanış hissine sahip olmasını sağlıyor, daha ne olsun!
- Pathfinder 2e
- D&D 5e gibi D20 tabanlı, ancak her bir +1’i sonuna kadar kullanıyor. Bunu da Crit sistemini değiştirerek yapıyor. Zarın 20 gelmesinin dışında, eğer hedef skoru 10 farkla geçerseniz (AC’si 15 olan bir canavara saldırınız, 25 veya üstü gelirse mesela), bu bir kritik sayılıyor. Yani her bir +1 bonus %5 başarı şansının yanında %5 kritik ihtimali de veriyor.
- Zarınıza bonus alabilmenin en iyi yöntemi ise takım olarak oynamak olduğu için (biraz Pavlov usulü olsa da) takım çalışmasını ve oyuncu interaksiyonunu ödüllendirip pekiştiriyor. Karakterlerin sözleri, fikirleri, bilgileri ve planları da böylece kılıçtan keskin oluyor.
- Atılan D20’ye aynı zamanda karakterin/canavarın seviyesi de ekleniyor. Bunun sonucunda da kahramanlar kendilerinden zayıf canavarlara karşı iken yıllanmış maceracılar gibi hissedebiliyorlar. Parti seviyesinden yüksek “bölüm sonu” canavarları ise karakterlerin ellerindeki her bilgiyi ve tecrübeyi kullanmasını gerektiriyor.
Fudge / Zar Tutma Üzerine
Hazır zar teorisi konusundayken, üzerine zırvalamak istediğim biraz hararetli bir konu var. Burada tartışmak istediğim olay, oyuncudan 8 atmasını beklerken 7 attı ama yine de başarı saydınız gibi basit olaylardan değil. Hikayenin -kritik- anlarında GM tarafından atılan gizli zarın sonucunu beğenmeyen GM’in zarın sonucunu umursamaması veya oyuncuların beklenmedik hamleler ve iyi zarlar atması sonucu GM’in “planlarının ve emeğinin es geçilmesi”.
EY GM HALKI! Eğer o zarın sonucunu zaten umursamayacaksanız, o zarı baştan attırmayın. Zarın amacı zaten rastgeleliğin ve şansın aracı olmaktır. Eğer işlerin gitmesini istediğiniz tek bir yön varsa, burada zaten rastgelelik ne arıyor? Bazen de bırakın zar sizi gafil avlasın, yaratıcılığınızı zorlasın ve yeni bir hikayeye sürüklesin.
Kapanış
Bu yazıdaki hiçbir şey yeni bir bilgi değil. Örneklerin hepsi, gözümüzün önünde olan sayıların ve bilgilerin analizinden ibaret. Bu yazıdaki amacım da bir şeyler öğretmek değil; farklı bir bakış açısı kazandırmak, kritik düşünme ve analiz rehberliği yapmaktı. Her bir GM hikaye anlatıcılığının yanında bir oyun tasarımcısı rolünü de üstleniyor ve bu oldukça zor bir şey. Nasıl her bir GM’in ses sanatçısı olmasını beklemiyorsak, aynı şekilde hiçbirimiz profesyonel oyun tasarımcısı da değiliz. Umarım bu rehber size biraz yardımcı olmuştur, sevgili GM canlarım. Esen kalın.
Kaynaklar:
Lasers & Feelings: https://johnharper.itch.io/lasers-feelings
Masks: https://magpiegames.com/collections/masks
FATE CORE: https://fate-srd.com/fate-core
Pathfinder 2e: https://2e.aonprd.com/
D&D 5e: https://www.dndbeyond.com/en (yakacak paranız varsa)
Kapak Görseli: Shane Scarbrough on Unsplash


