Altı Oyun Kültürü ve Ejderha Mızrağı Her Şeyi Nasıl Mahvetti yazılarıyla başlattığımız çeviri hareketi Serban Ionita'nın "Orientalism and Vampire: The Masquerade – the Ministry, the Ravnos, and the Banu Haqim" isimli makalesiyle devam ediyor. Yazısının dilimize çevrilmesine izin verdiği için kendisine teşekkürü borç biliyorum. Metnin orjinaline şu linkten ulaşabilir, siteye girmişken oradaki diğer pek çok yazıya da göz atabilirsiniz.
Daha önce çevirdiğimiz makaleler, Rol Yapma Oyunları külliyatının temelini oluşturan ve yıllar önce kaleme alınmış, klasikleşmiş metinlerdi. Bu yazı ise henüz çok taze; öyle ki çevirisine başlamamdan yalnızca bir gün önce yayına girdi. Zarcanist çatısı altında güncel içerikleri de sıcağı sıcağına Türkçe olarak topluluğumuzla buluşturabilmeyi son derece değerli buluyorum.
Bu makaleyi çevirmek üzere seçmemizin en önemli nedeni ise, işlediği konunun Türkiye'deki Rol Yapma Oyunları topluluğu olarak bizi çok yakından ilgilendirmesi. Kendi adıma, uzun zamandır hem VtM özelinde hem de genel RPG ekosistemindeki "oryantalizm" sorununu kendime dert edinmiş durumdayım. Kendi masalarımda da hikayeleri bu oryantalist bakış açısından arındırmak ve onlara sahici, yerel öğeler katmak için özel bir çaba harcıyorum.
Umuyorum ki bu çeviri, topluluğumuzdaki diğer oyuncu ve hikaye anlatıcılarının da dikkatini bu meseleye çeker; kendi oyun kültürümüz üzerine daha fazla kafa yormamıza, tartışmamıza ve en nihayetinde konunun muhattaplarından olan bizlerin de bu konuda kendi fikirlerini üretmesine önayak olur.
Yazıdaki görseller telif endişesiyle değiştirilmiştir.
ORYANTALİZM VE VAMPIRE: THE MASQUERADE - MINISTRY, RAVNOS VE BANU HAQIM
Edward Said'in Oryantalizm kitabının açılış bölümü gösterişsiz bir tespitle başlar: Batılı sanat eserlerinde, akademisinde ve siyasetinde karşımıza çıkan "Şark" (Doğu) aslında bir yer değildir. Şark geçmişte olduğu gibi bugün de bir söylemdir; Batı'da, Doğu hakkında üretilen, ve temsil edilen halklarla ilgili herhangi bir şeyden çok, Batı’nın kendi nevrozlarını ve ihtiraslarını açığa çıkaran bir temsiller bütünüdür. Said'in Şark'ı, Batı hareket halindeyken durağan, Batı rasyonelken hissi, Batı dürüstken ikiyüzlüdür ve hepsinin ötesinde, yalnızca tam da bu amaçla inşa edilmiş Batılı bakış açılarıyla anlaşılabilir durumdadır. Belki de en önemlisi ise Said, herhangi bir stereotipin açık içeriği ile onun gizli yapısı -Şark'ın özünde öteki, gizemli ve yorumlanmaya muhtaç olduğu yönündeki o daha derin ve daha kalıcı varsayım- arasında bir ayrıma gider. Açık içerik, politik rüzgarların yönüne göre değişir. Gizli yapı ise neredeyse diğer her şeye rağmen hayatta kalma eğilimindedir.
Vampire: The Masquerade'in bu ayrımı tartışırken oldukça faydalı bir örnek teşkil etmesinin bir nedeni, on üç ana klanından üçünü tam da Said'in işaret ettiği bu anksiyeteleri kullanarak yaratmış olması ve ardından geçtiğimiz on yıl içinde, kendi yarattığı bu durumla gözle görülür bir tutarsızlık içinde başa çıkmaya çalışmasıdır. Ministry, Ravnos ve Banu Haqim klanları tesadüfi tasarım unsurları değildir. Bunlar, Oryantalist retoriğin bir karakter seçeneğine nasıl dönüşebileceğinin ders kitabı niteliğinde örnekleri; bunların tarihsel gelişimleri, bir şirketin bir stereotipin gizli yapısına hiç dokunmadan sadece açık içeriğini düzeltmeye çalıştığında ortaya nasıl bir manzara çıktığının büyüleyici bir kaydıdır.
Şunu da netleştireyim: bu, White Wolf'taki herhangi bir yazara yönelik bir saldırı ya da herhangi bir yazarın kötü niyetli olduğuna dair bir varsayım değildir. Said'in teorisi niyetler etrafında değil, söylem etrafında şekillenir. Söz konusu olan, Doğu hakkındaki bazı varsayımların belirli bir kültürün içine o kadar derin bir biçimde yerleşmesidir ki bunları tekrarlamak bilinçli bir tercih olmaktan çıkarak basit bir tasvir meselesine dönüşür. 1980'lerin sonu ve 1990'ların başlarında Followers of Set, Ravnos ve Assamites klanlarını yaratan yazarlar; bir asırdan fazla süredir bu spesifik söylemi besleyen referans kaynaklarından, seyahat kitaplarından, kurgu eserlerden ve benzeri materyallerden besleniyorlardı. O dönemde bu materyallerin sorunlu görünmemesi, Said'in teorisinin aslında yalnızca birkaç umursamaz yazarın işini değil, hakikaten de bir gerçeği tanımladığının en iyi kanıtıdır. Mısır dinini, Roman kültürünü ve İslam tarihini karalamak onlara son derece doğal bir dünya inşası (worldbuilding) eylemi gibi görünüyordu, çünkü materyallerini aldıkları kültür, bu tutumu nesiller önce görünmez hale getirmişti.

Ministry ve Düzenbazlığın Rahipliği
Oyunun erken zamanlarında daha çok Followers of Set olarak bilinen Ministry Klanı, koruyucu tanrısını Mısır'ın fırtına, kaos ve yalanlar tanrısı Set'ten alır. İlk ortaya çıktığı andan itibaren, yozlaşma, baştan çıkarma ve uzun zaman önce unutulmuş geçmişin bilgileri klanın felsefesini tanımlarken, üyeleri de kendi amaçları uğruna başkalarının inançlarını ve haysiyetlerini yok etmeyi hedefleyen uyuşturucu satıcıları, kültistler ve entrikacılardı. Bu, Oryantalizmin en saf haliyle tezahürüdür. Antik Mısır’a ait bir dinî gelenek, yozlaşma ve aldatmaca üzerine kurulmuş, neredeyse yalnızca kötülerden oluşan, tek boyutlu mitolojik bir yapıya indirgenmiştir. Said’in, Oryantalizmin insanın kendisini diğerlerine karşıt biçimde tanımlama işlevi hakkındaki tespiti, bu örneğe tamı tamına uygulanabilir.
Klanın Vampire'ın beşinci edisyonunda "Ministry" adıyla yeniden markalaşması, antik bir Mısır tanrısının müritleri olan önceki kimliklerinden belirgin bir kopuşu ifade eder ve bu değişiklik kesinlikle kayda değerdir. Ancak klan hakkında gerçekten değişen hemen hemen tek şey de budur. Klanın Mısır kökenleri, vampir topluluğu içinde yozlaştırıcı ve baştan çıkarıcı sapkın bir tarikat olarak taşıdığı işlevsel anlam ve hatta diğer bütün klanların şüpheyle yaklaştığı grup olarak anlatısal rolü dahi yerli yerinde durmaktadır. Olan şudur: Belirli bir dini geleneğin etiketi değiştirilmiş, ancak onu kullanmanın arkasındaki daha derin anlam ve mantık korunmuştur. Said’in ifade edebileceği şekliyle, gerçekten var olan bir dinin adı, düzenbazlık üzerine kurulu kötücül kurgusal karakterler inşa etmek için ham madde olarak kullanılmıştır.

Ravnos ve Hareketli Bir Hedefin Biçimi
Burada ele alınan üç klan arasında en kapsamlı biçimde yeniden tasarlanan ve dolayısıyla en açıklayıcı örneği sunan klan Ravnos’tur. Romanlarla bağlantısı Vampire: The Masquerade'in ikinci edisyonunda açık ve sıkı bir şekilde kurulan ve World of Darkness: Gypsies (Romanlar) adlı bağımsız ek kitapla daha da sağlamlaştırılan Ravnos; vampirleri suça meyilli hale getiren bir klan zayıflığı ve tamamen illüzyon ile aldatmaca yaratmaya odaklanan Chimerstry adlı benzersiz bir disiplin etrafında yaratılmıştı. Böylece Ravnos’un oyun evreninde herkes tarafından güvenilmez bulunan, hor görülen ve baş belası kabul edilen bir klan olarak konumu, hırsızlık ve dolandırıcılık gibi aynı suçlamaları da içerecek şekilde, Roman karşıtı ön yargıları birebir yansıtarak, gerçek hayattaki Roman halkına yönelik ayrımcılık gerçekliğiyle çarpıcı bir benzerlik taşıyordu. Giovanni örneğinde İtalyan-Amerikalılara karşı kullanılan ve çoğu Batılı okur tarafından bugün artık tarihsel kabul edilebilecek ön yargıların aksine Ravnos’un durumunda, bu önyargılar günümüzde hâlâ canlı ve çözüme kavuşmamış durumdadır. Bu mesele, oyunun kendi oyuncu kitlesi içinde yıllarca ciddi tartışmalara yol açmıştır; bir tarafta yalnızca bu spesifik klanın tasarımıyla kendisini savunmasının imkansız hale getirildiğini söyleyen oyuncular varken, diğer yanda bu tasarıma yapılacak herhangi bir değişikliğin aşırıya kaçmak olacağını savunanlar vardır. Said tarafından sunulan model, bu sorunun arketipteki doğası ve işlevi nedeniyle nasıl olup da çözülemediğini açıklar.
Ravnos revizyon tarihinin bu analiz için bu kadar önemli olmasının nedeni White Wolf'un bu sorunu çözmeye yönelik henüz V5'in piyasa sürülmesinden bile önceki girişiminin, Oryantalist mekanizmayı hiçbir şekilde yok etmeden, sadece bir yerden başka bir yere taşımasıdır. Sonraki ek kitaplarda klan, Roman olmaktan çıkarılarak Hint kökenli hâle getirilmiş ve geleneksel Hindu kast sistemine dayanan açık bir toplumsal hiyerarşiyle tanımlanmıştır. Ruhban sınıfını Brahminler, savaşçıları Kşatriyalar, tüccarları ise Vaişyalar temsil etmiş; böylece klanın önceki kaynaklarda temsil ettiği Roman tarzı suç dünyasının yerini bu kastlar almıştır. Bu ilk bakışta bir ilerleme gibi görünse ve oyunun zulüm gören bir etnik grupla doğrudan bağlantısını gerçekten ortadan kaldırsa da, Edward Said'e göre bu, o söylemden vazgeçmekten ziyade aynı söylemin içinde yapılan bir yer değiştirmedir: Başka bir gerçek kültür, bu kez Güney Asya kültürü, tek ve mitik bir arketipe indirgenmiştir.
Söz konusu metaplotun (olay örgüsünün) çözüme bağlanışı ise işleri daha da rahatsız edici hale getirmiştir. Kabuslar Haftası (Week of Nightmares) olarak bilinen olay sırasında Ravnos Antediluvian'ı uyandı, Hindistan'ı yakıp yıktı ve ardından yok edildi. Antediluvian’ın yok oluşunun yarattığı şok dalgaları, üyelerinin neredeyse tamamının yok olup gittiğini gören klanı deliliğe sürükledi. Kasıtlı olsun ya da olmasın, ortaya çıkan sonuç şudur: Metaplot tarafından yok edilmek üzere seçilen klan, belirli bir etnik grubun karikatürü olarak yaratılmış olan klandı. Bu metaplotu, yalnızca söz konusu klanı değiştirmek açısından kullanışlı bir çözüm olarak görmek yerine klanın tasarımındaki ve yapısındaki kusurlarla hesaplaşma girişimi şeklinde yorumlamak oldukça zordur. Ravnos klanının belirli bir etnisiteden koparılması ve suça meyilliliğinin yerini huzursuzluk ve yıkımın alması ancak yakın zamanda çıkan Vampire: The Masquerade Companion ile gerçekleşebildi. Klanın kimliği artık belirli bir etnik gruptan ziyade, genel anlamıyla düzenbaz mitlerine dayandırıldı. Bu durum, buradaki üç vaka arasında yalnızca etiketinin değiştirilmesi yerine, gerçek anlamda yapısal bir revizyon olarak görülebilecek tek vakadır. Ancak bunu yapmak yaklaşık otuz yıl ve iki ayrı girişim gerektirmiştir.

Banu Haqim ve Kayıtlara Geçen Bir İtiraf
Şu an Banu Haqim olarak bilinen ama eski oyuncular tarafından hala yaygın olarak Assamites adıyla anılan klan, Batılı tarih yazımının yaklaşık bin yıl boyunca yarattığı efsanelerden, Alamut Kalesi'nden gizli operasyonlarını yürüten fanatik bir katiller tarikatı olarak tasvir edilen orta çağ menşeli bir Nizari İsmaili kültü olan, ilk ortaya çıktığındaki ismiyle Haşhaşilerden türetilmişti. Burada belirtilmesi gereken, bu stereotipin Vampire: The Masquerade'den çok önce, yaklaşık yedi asır önce bile var olduğudur. Haşhaşiler hakkındaki bu mit, öncelikle Haçlı Seferleri dönemindeki Avrupalı seyyahların anlattığı hikayelerle ortaya çıkmış, daha sonra Oryantalist akademisyenler tarafından güçlendirilmiştir. Bu, Batı’nın yeterince anlayamadığı gerçek bir tarihsel topluluğu kullanarak tehditkar ve fanatik bir Şark imgesi yaratmasının Said tarafından verilen ufuk açıcı örneklerinden bir diğeridir aslında. Erken kitap materyalleri, klanın kurucusunu ve soyunu açıkça ırksallaştırılmış ve şeytanileştiren ifadelerle tasvir ediyor, bir noktada onları "Doğu'nun siyah tenli korkunç iblisleri" olarak nitelendiriyordu; bu, dini ve ırksal ötekileştirmeyi tek bir imgede birleştiren ve kaynağını aldığı söylem konusunda neredeyse hiçbir belirsizlik bırakmayan bir dildi.
Banu Haqim'i diğerlerinden ayıran bir özellik: Paradox Interactive'in kamuoyu önünde bu sorunun varlığını neredeyse Edward Said'in kullandığı kelimelerin birebir aynısıyla kabul etmiş olmasıdır. Bloodlines 2’nin yapım sürecinde yayımlanan bir geliştirici blogunda, Assamite’ların edebiyattaki genel vampir arketipiyle olan bağlantısının Haşhaşi efsanesiyle olan bağlantılarından daha zayıf olduğu kabul edilmiş, ayrıca klana daha fazla mistisizm ve dinî unsur eklenmesinden sonra bile bir canavar olarak Arap suikastçı/tarikatçı klişesinin varlığını sürdürdüğü belirtilmiştir. Bu, hobide pek sık rastlanan bir durum değildir: Birinci elden yetkililerden, kendi tasarımlarında içkin olan, yıllarca süren destek materyallerine rağmen, kendi değerlendirmelerine göre, çözülememiş olan tasarım problemlerine dair bir itiraf. Yine de, sorunun teşhis edilmesinin ardından gelen bu yeniden tasarım, hala Alamut etrafında şekilleniyor, suikastlare ve gizliliğe dayalı olan klan kimliğini merkeze alıyor ve spesifik bir Ortadoğu dinine ve coğrafyasına kodlanmış bağlarını koruyordu. Teşhisin açıklığı, uygulanan tedavinin kapsamını geride bırakmıştır. Bu da Said’in öngörüsüyle tamamen uyumludur: Stereotipik unsurları tespit etmek, tek bir dizayn dökümanı içerisinde halledilebilecek kadar kolaydır, ancak yedi asırlık Batılı hikâye anlatıcılığı boyunca inşa edilmiş olan temel mimariyi ortadan kaldırmak, basit bir yeniden markalaştırmadan çok daha fazlasını gerektirir.
Yeniden İsimlendirmek Ne İşe Yarar, Ne İşe Yaramaz?
Bu üç klan, uygulamadaki farklılıklara rağmen genel olarak aynı süreci göstermektedir. Her üç örnekte de ister bir tanrının adı, ister belirli bir etnik grupla kurulan bağlantı, ister de hakaret sınırında gezinen bir isim olsun, ilk tasarımın en dıştaki ve en belirgin katmanı değiştirilmiştir. Her üç örnekte de tasarımın iç yapısı, Batılı olmayan veya ötekileştirilmiş bir kültürün ihanet, kötülük ya da fanatizm üzerine kurulmuş kurgusal bir arketip için kaynak olarak kullanılması durumu yerli yerinde kalmış, bu yapının oldukça dayanıklı olduğu da görülmüştür. Ravnos en uzun yolu katetmiş ve en büyük mesafeyi almıştır, çünkü klanın gerçek dünyayla ve günümüzde hâlâ ötekileştirilen bir etnik grupla kurduğu bağlantı, tasarımın en dış katmanının basit bir güncellemeyle görmezden gelinmesini imkansız hâle getirmiştir. Buna karşılık büyük ölçüde Batılı olan oyuncu kitlesine, dış dünya referansları (sırasıyla din ve mit) yaşayan kültürlerden yeterince uzak görünen Ministry ve Banu Haqim, yalnızca yüzeysel değişikliklerden geçmiş, aynı yapının üzerine yeni bir isim yerleştirilmiştir.
Yukarıda anlatılanların hiçbiri, bu oyun evrenini terk etmek veya bu üç klanı oyunlarda kullanmamak gerektiği anlamına gelmemektedir. Bu yalnızca, söz konusu üç klana Said’in okurlarından Oryantalist metinlere bakmalarını istediği şekilde bakılması yönünde bir çağrıdır: Temizlenmesi gereken basit bir hakaretler listesi olarak değil, biri bilinçli biçimde arayıp ortaya çıkarmadığı sürece kendi kelime dağarcığında yapılan değişikliklerden sağ çıkabilen, belirli bir yapıya sahip bir söylem olarak. Bu sistemin nasıl işlediğini bilen bir Storyteller (Hikaye Anlatıcısı), söylemin hangi unsurlarının korunmaya değer olduğuna ve hangilerinin sorgulanması gerektiğine karar vermek açısından kesinlikle daha iyi bir konumdadır.
Ve eğer bu yazıyı okumak sizi masanızdaki yerel Setite'in son zamanlarda neler karıştırdığını görmeye heveslendirdiyse, o halde görevimizde başarılı olmuşuz demektir. En sevdiğiniz Gazette’e biraz mezar toprağı, hatta birkaç alıntı fırlatmayı unutmayın.

-1200x675.webp)
