Daha önce Altı Oyun Kültürü yazısıyla başlattığımız çeviri hareketi bu yazıyla devam ediyor. Öncelikle rol yapma camiasının ünlü yazarlarından James Maliszewski'ye çok teşekkür etmek istiyorum. Kendisi hem bu yazının hem de blogundaki diğer bütün yazıların tarafımızca çevrilmesine izin verdi. Bu yazının orjinaline ve onun bloguna şuradan ulaşabilirsiniz. Rol yapma oyunları meraklılarına diğer yazılarını da okumalarını şiddetle tavsiye ederim.
Ejderha Mızrağı Her Şeyi Nasıl Mahvetti
Amma da abartmışım, değil mi? Evet bu bir abartı. Ejderha Mızrağı her şeyi mahvetmedi; ama yalnızca D&D'nin değil, genel olarak rol yapma oyunlarının gelişimi üzerinde zararlı bir etki bıraktı. Bunun bir sebebi, oldukça parlak bir fikir olması ve bir RPG için "multimedya" bir campaign yaratmaya yönelik ilk girişimlerden biri olarak amaçladığı hedeflerde büyük bir başarıya ulaşmasıydı. O dönem buna "multimedya" demiyorlardı; zira bildiğim kadarıyla bu terim henüz icat edilmemişti. Ancak yapılan şey tam olarak buydu.
Ejderha Mızrağı yalnızca bir macera modülleri koleksiyonu değildi; aynı zamanda bir fantastik roman serisiydi -- üstelik bir fantastik roman serisi olarak olağanüstü derecede başarılıydı. İnsanların kolayca unutabildiği şeylerden biri şu: D&D'den ve özellikle Ejderha Mızrağı'ndan önce "fantastik" türü oldukça dar bir alana sahipti ve bilimkurguya kıyasla sönük kalıyordu. Elbette Tolkien, Howard ve 60'ların sonu ile 70'lerin başından kalma bir avuç pulp fantastik eser vardı; ancak genel olarak "fantastik" romanlar bilimkurgu yazarları tarafından yazılıyordu ve bunlar genellikle hem içerik hem de tarz anlamında insanların bugün "fantastik roman" olarak tanımlayacağı şeyler değillerdi.
Ejderha Mızrağı bütün bunları değiştirdi. Hayır bunu tek başına yapmadı; o yüzden lütfen bana Shannara serisinin yedi yıl önce çıktığı ve bilmem kaç bin kopya sattığı gibi konularda uzun uzun nutuklar atmayın. Bunların farkındayım. Hatırlayın, bu yazı kısmen abartılı. Ancak mesele şu: Hem Shannara hem de Dragonlance ana hatlarıyla çok bariz birer Tolkien imitasyonu -- dünyaları Orta Dünya'nın taklidi olan epik fantezi eserler -- olsalar da Ejderha Mızrağı, D&D ile olan bağları sayesinde muhtemelen geleceğin fantastik kurgu yazarlarının daha çoğunun hayal gücünü şekillendiren şey oldu. Bu yeni nesil yazarlar, Tolkien'i taklit etmek yerine Weis ve Hickman'ı taklit edecek, böylece D&D'nin -- ve genel olarak Fantastik Rol Yapma Oyunlarının -- yaratıcı anlamda kendi kuyruğunu yiyen yılanlara dönüşmesi sürecini başlatacaklardı. D&D'nin eski geleneklere bağlı kalmak veya kendi geleneğini yaratmak yerine, giderek bizzat kendi doğurduğu eserlerinin tesiri altında daha fazla kalmasıyla, bu süreç bugün de hâlâ devam ediyor.
Oyun cephesinde ise Ejderha Mızrağı çok daha büyük suçlar işledi. Öncelikle, orijinal Ejderha Mızrağı modülleri yalnızca bütün bir campaign hikaye arkını -- bugün muhtemelen Macera Serisi (Adventure Path) olarak adlandıracağımız -- sunmak konusunda benzersiz değildi, daha da önemlisi bu ark, belirli kaderleri olan belirli karakterler için yazılmıştı. Oyuncular "railroading"den, yani oyuncuları belirli bir senaryoya zorlamaktan, şikayet etmeye bayılırlar; ancak çok az macera, her dramatik unsuru önceden haritalandırılmış bir seri olan Ejderha Mızrağı kadar railroad bir yapıya sahipti. Yazıldığı şekliyle, planlanan hikaye örgüsünden sapmak veya destana yeni karakterler dâhil etmek için hiçbir esneklik yoktu ya da yok denecek kadar azdı. Altınay her zaman Afet'ten bu yana ortaya çıkan ilk Cleric olacaktı, Raistlin her zaman yavaş yavaş kötülüğe sürüklenecekti ve zavallı Sturm Brightblade her zaman ölmeye mahkumdu.
O dönemde Ejderha Mızrağı inanılmaz bir inovasyondu. Eşi benzeri olduğuna inanmıyorum, ve o sert kısıtlamaları içinde bile onu oynamak tek kelimeyle harika hissettiriyordu -- özellikle de dramatik irade yüzünden ölmeyen havalı karakterlerden birini seçecek kadar akıllıysanız. D&D ilk defa, metalik ejderhalara karşı kromatik ejderhalar gibi D&D klasikleriyle dolu, kendi Yüzüklerin Efendisi'ne sahip olmuştu. Bunun neyini sevmeyecektiniz ki? Üstelik Ejderha Mızrağı modülleri çok iyi sunulmuştu, muhteşem çizimler -- hatta bir takvim bile yapmışlardı --, harika üç boyutlu haritalar, oyunculara dağıtılacak materyaller ve birtakım öteberiyle doluydu. Kısacası Ejderha Mızrağı, D&D oyuncularının onca zamandır istediği şeyin ta kendisiydi ve dönemin yayıncısı TSR için devasa bir başarıydı.
Ancak D&D oyuncularının istediği pek çok şey gibi, bunun da şeytanla yapılmış bir anlaşma olduğu ortaya çıktı. O noktadan itibaren D&D ve diğer rol yapma oyunlarının sunuluş biçimine "hikaye" hükmetmeye başladı. Maceralar artık senaryolara en az etkiyle takılıp çıkarılabilecek "modüller" değillerdi. Artık dramatik açıdan tatmin edici, tutarlı bir anlatı sunmak zorundaydılar. "Öylesine gelişen bir sürü olay" yerine, maceraların mantıklı olması gerekiyordu. Daha da kötüsü, romanların başarısı kaçınılmaz olarak daha fazla roman çıkacağı ve bunların oyun evrenini öncelikle, orijinal maceraların tutarlılığını korumak için değil, daha fazla kitap satmak amacıyla değiştireceği anlamına geliyordu. Modüller "railroad" olabilirdi; ancak en azından bitiyorlardı ve oyuncular başı, ortası ve sonu olan destansı bir hikayeyi paylaşmış olmanın gururunu yaşayabiliyorlardı. Oysa romanlar modüllerin hiçbir anlam ifade etmemesine ve başından itibaren kurgulanmış olanlar dâhil hiçbir zaferin kalıcı olmamasına neden oldu. Sırf daha fazla kitap satabilmek için Krynn her yıl daha yeni ve daha büyük Afetler'e maruz bırakıldı ve Ejderha Mızrağının bir D&D evreni olarak sahip olduğu o cazibe her neyse, kârlı biçimde sömürülebilecek bir marka sunağında kurban edildi.
Eğer bunlardan biri kulağa tanıdık geliyorsa, gelmeli. Ejderha Mızrağı, D&D’nin yalnızca rol yapma oyunlarıyla ilgisi olmayan pek çok şeyi satmaya yarayan bir marka adına dönüşmesinin ötesinde, TSR’ın para kazanmayı eğlenceli oyunlar satarak para kazanmaktan daha önemli görmeye başladığı noktayı temsil eder. O dönemde çok az insan bunun farkındaydı. Tek gördükleri, Larry Elmore ve Keith Parkinson tarafından resmedilmiş epik bir hikâye ve satışlarıyla sürekli New York Times çok satanlar listesine giren romanlardı. Tüm bunların iyi bir şey olduğunu düşündüğü için kimsenin suçlanabileceğini düşünmüyorum. D&D devasa bir ana akım başarısı yakalamıştı ve Ejderha Mızrağı bunun hayati bir parçasıydı. Ejderha Mızrağı ayrıca o zamandan beri hobide yaşanan şeylerin de tonunu belirledi; benim bakış açıma göre bu çoğunlukla kötü yönde oldu, ancak eminim ki WotC'nin kitap departmanı bunun aksini söyleyecektir.
Tıpkı tüm "birleşik alan teorileri" gibi, burada sunduğum teorinin de içinden koca bir tır geçebilecek kadar büyük boşlukları var. Bugün hobide yanlış olan -- yani benim hobide sevmediğim -- her şeyin doğrudan Ejderha Mızrağı ile bağlantılı olduğunu ima etmek istemiyorum. Buna zemin hazırlayan öncülleri vardı ve amaçladığı şeyi daha iyi, muhtemelen daha kapsamlı bir şekilde yapan ardılları oldu. Yine de Ejderha Mızrağı, rol yapma oyunları tarihindeki en önemli mihenk taşlarından biridir. Kesinlikle, "old school"un hobinin ana akım bir parçası olarak sonunu temsil etmektedir. Ayrıca, rol yapma oyunlarının kaderinin, Rol Yapma Oyunlarına ait olmayan ürünlere kesin bir şekilde bağlandığı dönemi de işaretler. Sanırım şunu söylemek adil olacaktır: bir hobi olarak rol yapma oyunları "Ejderha Mızrağı-sonrası" bir dünyada varlıklarını sürdürüyorlar, çünkü bu seri, rol yapma oyunlarının çehresini sonsuza dek değiştirdi.


