Rol yapma sistemleri, RYO deneyimini kısıtlayan değil bilâkis rafine hâle getiren; oyunu sürdürülebilir, hakkaniyetli (özellikle masadaki herkesin zevk alması hususunda) ve tutarlı kılan mekaniklerdir. Elinize herhangi bir sistem kitabı aldığınızda sayfalar boyu süren açıklamalar, yönergeler ve hesaplamalar arasında kaybolabilirsiniz. Öyle ki her bir sistem parçacığını kafanızda oturtmak için belki aynı sayfaları defalarca okuyabilirsiniz. Bu, işin en tatsız ve bunaltıcı kısmı sayılabilir – özellikle GM’ler için. Tasarladığınız derinlikli ve uzun soluklu macerayı bir an önce başlatmak istiyorsunuz ancak neyi nasıl ve hangi sınırlamalara tabi yapabileceğinizi de iyice öğrenmek istiyorsunuz. Bunun kısa bir yolu yok mu? Elbette, RYO’da çareler ve sistemler tükenmez.
Yıllardır yazdığı kurguları artık oynatmak isteyen ve oyuncudan ziyade GM'lik yapmayı arzulayan biri olarak kendi Fate Condensed öğrenme serüvenimde aldığım notları sizinle paylaşmaktan zevk duyuyorum.
Fate Condensed, Fate Core’un yoğunlaştırılmış (sıkıştırılmış) versiyonu olarak 300 sayfalık sistem kitabını 50 küsur sayfaya indirmiştir. Tam teşekküllü bir oyun için Fate Condensed’in bu 50 küsur sayfalık kitapçığını okumanız ve tatbik etmeniz yeterlidir. Diğer kitaplar ise birer eklenti mahiyetinde olup sizin oyun zevkinizi artırmaya yönelik seçeneklerdir.
Fate, esasen her oyuna uyarlanabilecek “portatif bir sistem” sunmaktadır. Sadece belirli bir temaya, kurgusal evrene/lore’a özgü sistemlerdense Fate; belli başlı ve genelgeçer kural dizilerini sunmakta, bunları sade ve uyarlanabilir şekilde açıklamakta; gerisini hayâl gücümüze bırakmaktadır. Ayrıca bu verili kural setlerini bizler de tutarlı bir şekilde düzenleyebilir ve elden geçirebiliriz. Böylelikle oyunlarımız hem basit bir konsepte dayanacak hem de özgünlük kazanacaktır.
Fate Condensed: Adım Adım Oynayalım…
Fate Condensed sisteminde bir oyun oynamaya karar verdik diyelim. Bir GM belirlendi ve iki ila altı kişilik bir macera ekibi kuruldu. Ve RYO’ların olmazsa olmazı oyun zarlarımızı hazır ettik. Burada belirtmeli ki Fate için özel bir zar takımı mevcuttur. Fate zar takımı dört adet altı yüzlü zardan oluşmaktadır. Bu zarların yüzlerinde ise rakam yazmaz. Bir zarda ikişer tane [ ] (0), [+] (+1), [-] (-1) yer alır. Her seferinde dört zar atılır ve çıkan sonuç şöyle hesaplanır: Örnek: [ ], [+], [+], [-]. Yani sırasıyla 0+1+1-1=1. Eğer bu özel zarlardan elinizde yoksa bildiğiniz altı yüzlü zarı (tavla zarını) şöyle değerlendiriniz: 1 ve 2= [-]; 3 ve 4= [ ]; 5 ve 6= [+].
Zar meselesini Fate’in ruhuna uygun şekilde kısaca açıkladıktan ve çözdükten sonra karakter oluşturma kısmına gelelim. Karakter, yedi unsurdan meydana gelmektedir: Aspect, skill, stunt, stress, consequence, refresh, son rötuşlar. Bu yedi unsuru sadece karakter yaratım bağlamında değil, daha geniş bir çerçevede ele alalım.

Aspect’ler -yani Türkçe çevirisiyle “görünüm, yön, tavır”- Fate sisteminde merkezî rol oynamaktadır. Aspect, isim koymak ve bir yön tayin etmek demektir. Aşağıda detaylıca açıklayacağımız üzere aspect kısaca “Bu budur ve bu olmasından kaynaklı bütün vasıfları bünyesinde taşır; ona göre eylemde bulunur” demektir.
1- ASPECT: Bir karakter, sahne, durum veya grubu tanımlayan, açıklayan veya betimleyen kelime yahut tabirlerdir. “Aspect’ler gerçek ve geçerlidir.” düsturuna göre işler. Şu demektir: Aspect’ler bir hikâyede ne olabileceğini veya ne olamayacağını belirtir. Aspect’ler iki ana kategoriye ayrılır: a) Standart aspect’ler ve b) Farklı aspect türleri (Tercihe bağlı aspectler).
1. a) Standart aspect’ler: Karakter aspect’leri, karakter kâğıdında yer alan; karakterin kişilik özelliklerini, geçmişi hakkındaki önemli ayrıntılarını, ilişkilerini, unvanlarını, şöhretini, amaçlarını, problemlerini, görev ve sorumluluklarını tanımlayan aspect türüdür. Bu aspect’ler, kişiliğe dair oldukları için “can çıkar huy çıkmaz” hesabı çok zor değişirler. Ancak hikâyedeki kırılma noktalarında değişikliğe uğrayabilirler. Karakter kâğıdında beş aspect yazılması gerekmektedir: High concept (1) – karakterin geniş fakat en net tanımlayıcı aspect’idir. “Kendini bir tek cümleyle anlatman gerekse ne derdin?” sorusunun yanıtıdır; trouble (1) – karakterin hayatını tepetaklak edebilecek bir şey, misâl ruhsal, aklî ya da bedensel bir zayıflık; ailevi problemler, bağımlılıklar yahut edilmiş yeminler; relationship (1) – başka bir oyuncunun karakteri ile olan bağdır; serbest aspect (2) – adıyla müsemma, serbestçe belirlenebilen aspect’lerdir.
Durum aspect’leri, çevre, sahne ve olayları tanımlamaktadır ve temsil ettikleri durum ne kadar uzun sürerse o kadar etkin olmaktadırlar.
Consequence’lar, saldırı hareketleri sonucu meydana gelen hasara dayanır; fiziksel ve zihinsel travma, yara ve sakatlıkları temsil eder.
Boost’lar, hızla geçebilecek ufak şeyleri tanımlamaktadırlar. Kullanılmadığı takdirde temsil ettiği avantaj kalkar. (Birkaç saniye ya da tek bir hareketin süresi kadar geçerlidir.)
b) Farklı aspect türleri: Topluluk aspect’leri, ortak prensiplere göre çalışan bir yapı ve bu yapının üyelerine etki eden aspect’lerdir. Örneğin maceracı grubu, kan davası güden bir hanedanlığa bağlıdır; bu sebepten her bir karakter “KİNDAR” aspect’ini kullanabilir. Senaryo aspect’leri, senaryodaki olaylar sürekli devrede olacak aspect’ler doğurabilir. Söz konusu mevzu çözülene kadar her karaktere açık aspect’lerdir. Misal, maceracı grubu senaryonun büyük kısmında “SÜRGÜN” aspect’ini taşıyabilir. Dünya aspect’leri, maceranın geçtiği dünyanın kendine ait aspect’leri de olabilir. Senaryo aspect’lerinin aksine bunlar zamanla ortadan kaybolmaz. Alan aspect’leri, sahnede belli bir alana eklenebilen aspect türüdür
2- SKILL: Karakterin neleri ne kadar iyi yapabileceğini tanımlamaktadır. Fate Condensed’de sıralanmış 19 klasik skill vardır ve bunlar alfabetik sıralamaya göre şöyledir: Akademik, aldatmaca, atıcılık, bağlantılar, beden, çeviklik, empati, farkındalık, gizlilik, gözlem, hırsızlık, ilim, irade, kaynaklar, kışkırtma, muhabbet, sürücülük, yakın dövüş, zanaat. (Oynanışa göre yeni skill’ler eklenebilir ve mevcut skill’lerden de eksiltmeler yahut birleştirmeler yapılabilir.) Elbette skill stokumuz söz konusu olduğu için -her şeye muktedir olsak doğrusu hiç zevki kalmazdı- birtakım ayarlamalar mevcut. Sayılı skill'leri edinebilir ve geliştirebiliriz. Sahip olduğumuz skill'lerin seviyesi bize skill merdivenini, her seviyede kaç skill'e sahip olabileceğimiz ise skill dizilimini vermektedir.
Skill merdiveni şöyledir: +8 Efsane, +7 İnanılmaz, +6 Şahane, +5 Muhteşem, +4 Harika, +3 Bayağı İyi, +2 İyi, +1 Eh, 0 Düz, -1 Dandik, -2 Kötü, -3 Rezalet, -4 Felaket.
Skill dizilimleri ise dörde ayrılmaktadır. Klasik/Piramit skill dizilimi şöyledir:
1 adet “Harika” (+4) skill
2 adet “Bayağı iyi” (+3) skill
3 adet “İyi” (+2) skill
4 adet “Eh” (+1) skill
Diğerleri “Düz” (+0) skill
Alternatif skill dizilimleri ise sırasıyla;
Elmas dizilimi: 1 adet +4 skill; 2 adet +3 skill, 3 adet +2 skill, 2 adet +1 skill ve 1 adet +0 skill.
Sütun dizilimi: Her sütunda eşit skill sayısı bulunmaktadır.
Limitli serbest dizilim: Üst limiti aşmamak şartıyla dizilimde serbestlik sağlanmaktadır.
Skill seviyelerini yükseltmek için “geçerli” yahut “geçersiz” durumlar şöyledir:

Tabloda görüldüğü üzere skill yükseltmeleri bir önceki seviyedeki skill sayısından daha fazla olmayacak şekilde kaidelendirilmiştir. Yani skill seviyesi yükselirken o seviyelerdeki skill sayımız azalmakta yahut aynı kalmaktadır. Ancak üst seviyede üç adet skill'imiz varken bir alt seviyede iki adet skill'imiz olamaz.
Stress ve consequence’ları anlamak için önce zar atma ve zar sonucu üzerinden bir hareket/hamle açıklaması yapalım. Hamlenin denklemi şudur: [4xZar] + yetenek + kullanılan aspect’ler + stunt bonusları (stunt’lar, ileri seviye aspect’lerdir ve uzmanlık belirtir) = Karakterin gayreti/Zar sonucu. Fate Condensed’de hareketler dört ana başlığa ayrılır:
1- ÜSTESİNDEN GELME: Engel (sahneyi oyuncu için zorlaştıran; aşılması, dayanılması yahut etkisiz hâle getirilmesi gereken şeylerdir), direnç (karakterin hamlesinin karşısında başka bir karakter yahut düşman varlık varsa) ve zorlukların (karakterin hamlesinin karşısında sabit bir durum engel teşkil ediyorsa) üstesinden gelmektir.
Dört sonuç bulunmaktadır:
a) Başarısızlık: Düz başarısızlık, büyük bedel ödeyerek başarı veya hasar alarak başarı.
b) Denklik: Küçük bedel ödeyerek başarı, düşmana bir boost kazandırmak, hasar almak, başarısızlık ama bir boost kazanmak.
c) Başarılı: Amaca ulaşıldığı ve hikâyenin aktığı sonuçtur.
d) Çok başarılı: Başarıyla birlikte bir boost elde edilir.
2- AVANTAJ SAĞLAMA: Oyuncu oluşturulan veya ortaya çıkan bir aspect ile mevcut durumu değiştirebilir, yeni şeyler keşfedebilir veya bilinen bir şeyden avantaj sağlayabilir.
a) Bilinen ya da gizli aspect’lerden yararlanma (aspect ortaya çıkarma):
Zeminde ISLAK aspect'i varsa oyuncu pekâlâ rakibini bu ıslak zemine çekip ona karşı üstünlük elde etmeyi amaçlayabilir.
· Başarısızlık: Bilinen bir aspect ise düşmana +1 serbest kullanım hakkı veya gizli bir aspect ise düşman bunu açığa çıkarabilir ve bir kere serbest olarak kullanabilir.
· Denklik: Gizli bir aspect ise +1 boost veya bilinen bir aspect ise +1 serbest kullanım
· Başarılı: Gizli aspect ise açığa çıkar veya bilinen bir aspect ise +1 serbest kullanım
· Çok başarılı Gizli aspect ise açığa çıkar veya bilinen bir aspect ise +2 serbest kullanım
b) Yeni bir aspect oluşturma: Sonuçlar aşağıdadır.
Üstteki örneğe paralel şekilde şöyle bir örnek verelim: Oyuncu, rakibine karşı üstünlük sağlamak ve avantaj yakalamak için yanındaki içi yağmur suyu dolu varili dökerek ISLAK ZEMİN aspect'ini etkinleştirebilir, ortaya çıkarabilir.
· Başarısızlık: Düz başarısızlık (aspect oluşturulamadı) veya bedel ödeyerek başarı (aspect oluşturuldu ama düşman bir serbest kullanım kazandı)
· Denklik: Yeni aspect oluşturulamadı ama bir boost kazanıldı.
· Başarılı: Bir aspect + 1 serbest kullanım kazanıldı.
· Çok başarılı: Bir aspect + 2 serbest kullanım kazanıldı.
c) SALDIRI: Düşmanları alt etmek için yapılan her şeyi kapsamaktadır.
· Başarısızlık: Olmadı. Karşı taraf kaçtı, savuşturdu ya da etkilenmedi.
· Denklik: Çok da etkili olmayan hamle. +1 boost kazanıldı.
· Başarılı: Gayret – karşı tarafın savunma gayreti = Verilen hasar
· Çok başarılı: Verilen hasar -1 ama +1 boost alınabilir.
d) SAVUNMA: Fate Condensed’deki TEK reaksiyon hareketidir.
· Başarısızlık: Darbe ve hasar alındı.
· Denklik: Karşı hareketin denklik sonucuna göre çözülür.
· Başarılı: Darbe alınmadı veya karşı taraf engellendi.
· Çok başarılı: Darbe alınmadı veya karşı taraf engellendi ve +1 boost kazanıldı.
Yukarıda defalarca zikredilen “büyük bedel” ve “küçük bedel”den kasıt:
- Büyük bedel: Yeni sorunlar, yeni düşmanlar, bitmek üzere olan süreler/geri sayımlar, hafif ya da orta consequence’lar ve 1 ya da 2 serbest kullanım ile düşmana yeni bir durum aspect’i vermek…
- Küçük bedel: Hikâyeyi karıştıracak birkaç detay, düşmana verilecek küçük boost’lar.
Stress, karakter darbe alsa dahi onu ayakta ve savaşta tutan şeydir. “Ah, ok sıyırdı geçti!” ya da “Bir an sarsıldım ama toparlandım ve iyiyim” demektir. Karakter kâğıdında üç stress kutusu vardır, yani stress kutuları kısıtlı kaynaklardır. Alınan hasarı dağıtmak için kullanabilir. Her bir stress kutusu bir hasara denktir. İki adet stress sayacı vardır: fiziksel ve zihinsel. Sahne bittikten sonra stress sayacı sıfırlanır, kutular boşalır ve oyuna devam edersiniz – tabii hâlâ hayattaysanız. Asıl farkı yaratan ise consequence kısmıdır ki stratejik olarak alınan hasarlar ilk başta stress kutularına dağıtılır -taşıyabildikleri ölçüde- ve sonra consequence'lara geçilir.
Consequence, stress gibi işlev görür; alınan hasarı dağıtmak için karakter kâğıdında kullanılabilen alanlardır ancak burada, alınan hasar bir aspect olarak değerlendirilir ve eklenir. Örnek olarak bakınız: “BACAĞI SAKAT”, “KAŞI PATLAMIŞ”, “YARI FELÇ”… Karakterin aldığı gerçek zarar ve hasarı temsil etmektedir. Çoğu karakterde üç consequence kutusu vardır: hafif, orta ve ağır. Hafif, 2 hasarı; orta, 4 hasarı ve ağır da 6 hasarı silebilir/tutabilir.
Eğer alınan hasarlar stress ve consequence kutularını doldurursa karakter BİTER. Ya ölür ya da düşmanının insafına kalır.
Evvelden hamle denklemini vermiştik. Tek bir zar atışının, bir hareketi/hamleyi çözmekte olduğunu açıklamıştık. Peki bir zar atışıyla halledilemeyecek daha uzun ve karmaşık durumlar var mıdır? Tabii. Üç farklı durumdan bahsedebiliriz: Mücadele, karşılaşma, kavga.
a) MÜCADELE: Karışık yahut hareketli durumlardır ve net bir karşı taraf yoktur. Örnek: Mutfakta zehirli kaseyi bulmak için uğraşan takım arkadaşına vakit kazandırabilmek için bir oyuncunun aşçıbaşını lafa tutması.
b) KARŞILAŞMA: İki ya da daha fazla tarafın aynı hedef için kapıştığı, yarıştığı ancak asıl amacın birbirine zarar vermek olmadığı durumlardır. Örnek: Nehrin sonuna, denize daha önce ulaşmak için yarışan iki kano.
c) KAVGA: Karakterlerin birbirlerine zarar verebildiği, ötesi, birbirlerine zarar vermeye çalıştığı durumlardır. Örnek: Bar kavgası.
Bunca badireden, olup bitenden, araştırmadan, koşuşturmacadan sonra karakterlerimiz de bizler gibi olgunlaşacak ve gelişecektir. İşte bu gelişim süreçlerini “küçük adım” ve “büyük adım” şeklinde ikiye ayırmaktayız. Küçük adımlar, karakteri büyütmemekte, küçük değişiklikler ile geliştirmektedir. Her bir küçük adımda; (1) herhangi iki skill’in seviyelerini birbiri ile değiştirebilir ya da karakter kâğıdında bulunmayan bir skill’i “Eh” (+1) seviyedeki skill’lerden birisi ile değiştirebiliriz; (2) bir stunt’ı tekrar yazabiliriz; (3) bir refresh karşılığında yeni bir stunt ekleyebiliriz ya da (4) high concept hariç tutularak bir aspect’i tekrar yazabiliriz. Büyük adımlarda ise küçük adım seçeneklerinden birini yapabilir ve şunların hepsini de ekleyebiliriz: Eğer istiyorsak high concept’imizi değiştirebiliriz, iyileşme süreci dışındaki orta ve ağır consequence’larımız iyileşmeye başlayabilir ve iyileşme sürecindeki orta ve ağır consequence’larımızı silebiliriz. Bir skill seviyemizi +1 artırabilir; istersek kâğıtta olmayan bir skill’i “Eh” (+1) seviyesine çıkarabiliriz. (Burada bahsedilen refresh ise karakterin her oturum başlangıcında sahip olduğu minimum Fate puanıdır ve karakter hazırlamaya 3 refresh ve 3 stunt ile başlarız.)
Bu yazımızda özlü ve özet bir şekilde Fate sisteminin en yoğunlaştırılmış ve sıkıştırılmış versiyonu olan Fate Condensed’in temel hatlarından bahsettik. GM’liğe ya da oyun sistemi araştırmalarına yeni başlayacak olanlarımız için basit, anlaşılabilir ve kafa açmayan temel bir sistem olan Fate Condensed, ücretsiz bir şekilde fate-srd.com adresinden incelenebilir.


